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[크래프톤 정글 게임랩] Week 22-24 : 출시 후, 라이브 업데이트

데이터 기반의 라이브 업데이트를 진행해 보자! 목차01. 데이터 분석02. 라이브 업데이트 진행03. 최종 결과04. 후기01. 데이터 분석 플레이 지표 1플레이 지표 2출시 직후의 플레이 데이터입니다.위시리스트 수는 약 650명으로 찍혔고, 출시하고 난 후에 다운로드를 하면서 그 수가 조금 줄었습니다.플레이 타임 중간값은 18분이었고, 플레이 평균값은 1시간 33분이었습니다.평균값은 양극단의 데이터가 정확도를 낮춘다고 판단해 중간값를 중점으로 확인했습니다. 플레이어 이탈 지점위 사진은 Unity Analyist를 활용해서 로그를 심었습니다.아무튼 플레이 데이터를 분석하니 특정 스테이지 이탈률이 굉장히 높았습니다.표본 수가 많지는 않으나 스테이지 3에서 이후로의 이탈률이 약 40% 이상 되었습니다.( 로..

[크래프톤 정글 게임랩] Week 19-21 : 출시 직전 추가 폴리싱과 QA 테스트 진행

QA 테스트 및 출시 전 마지막 작업을 해보자! 목차01. 또 폴리싱 작업..02. QA 테스트03. 출시 전 마지막 작업 04. 출시05. 후기01. 또 폴리싱 작업... 스테이지 선택창 개선 작업스테이지 선택창 개선 전스테이지 선택창 개선 후주변 환경 요소를 더욱더 추가했습니다.스테이지 클리어를 한 경우, 해당 말벌집이 부서져 있고, 꿀벌이 점령한 상태로 표시됩니다.또한, 스테이지 진입 전에 해당 스테이지에서 어떤 유닛이 주어지는지 간접적으로 표시되도록 추가했습니다. 스테이지 결과창 개선 작업스테이지 결과창 개선 전스테이지 결과창 개선 후줄로 나열되어 있던 결과창을 시각적 효과를 추가해 개선했습니다.해당 작업은 다른 팀원이 작업을 진행했습니다. 픽셀 통일화 작업픽셀 통일화 개선 전픽셀 통일화 개선 후..

[크래프톤 정글 게임랩] Week17-18 : 출시 직전 폴리싱 작업

출시 전 폴리싱 작업을 해보자! 목차01. 추가된 점02. 플레이테스트03. 추가 폴리싱 작업04. 스팀 상점 페이지 승인05. 후기01. 추가된 점버티컬 슬라이스 시연회를 진행하고 나서 받은 피드백을 기반으로 게임의 완성도를 높이기 위해 개선 작업에 몰입했습니다. 적 말벌이 확장작은 말벌집 배치된 모습 1작은 말벌집 배치된 모습 2현재 메인 말벌집에서 같은 유형의 말벌집을 짓도록 구현했습니다.메인 말벌집의 위치는 항상 고정되어 있지만, 확장된 말벌집은 메인 말벌집의 주변 n칸 내에서 랜덤으로 확장합니다.확장된 말벌집에서도 말벌이 생성되어 플레이어의 공격 방식을 매 판마다 다르도록 설계했습니다. 적 말벌 종류 추가화염 말벌, 건설 말벌자폭 말벌, 연막 말벌적 말벌 종류도 새롭게 추가가 되었습니다.(여담으..

[크래프톤 정글 게임랩] Week15-16 : 시연회 피드백 기반 개선 작업

시연회 피드백 기반 개선 작업 목차00. 시작에 앞서..01. 시연회 후기02. 시연회 피드백 기반 개선하기03. 앞으로의 방향04. 후기00. 시작에 앞서...블로그 글이 늦어진 변명을 하자면.. 취준 하면서 자신감을 점점 잃어가고 금방 나태해지더라구요.그래서, 최근에 글 쓰는 걸 계속 미루다가 다시 마음을 잡고 작성하려고 합니다. 01. 시연회 후기2025.12.22 - [활동/크래프톤 정글 게임랩] - [잡담] 제작발표회 회고 14주 차를 진행하고 나서 제작 발표회를 진행했습니다. 시연회 메인 질문 중 하나가 "왜 가만히 있는 말벌을 다 쓸어버리나?"이었습니다.그래서, 이는 서사적인 부분(네거티브 요소)의 보충이 필요하다고 생각이 들었고, 추후에 스토리를 추가하려고 합니다. 또한, 아직까지 전략성..

[크래프톤 정글 게임랩] Week13-14 : Vertical Slice로 발전

최종 PoC를 Vertical Slice로 발전시키는 작업 목차01. Vertical Slice란?02. Vertical Slice로 발전시키기03. 최종 결과물04. 다음 계획05. 후기01. Vertical Slice란?Vertical Slice는 "게임의 핵심 경험을 처음부터 끝까지 완성도 있게 보여주는 것"을 의미합니다.기존에 PoC 같은 경우에는 핵심 기능만 있고, 게임 메카닉에 대한 핵심 재미를 검증하는 과정이라면, Vertical Slice는 그래픽, 사운드 등 게임의 플레이를 한 번 체험할 수 있도록 완성도 있게 구현하는 과정입니다.그래서, Vertical Slice의 과정에서는 5~10분 정도 플레이할 수 있도록 합니다.Vertical Slice가 끝나고, 최종 완성본에서는 Vertica..

[크래프톤 정글 게임랩] Week12 : 최종 PoC 선정과 향후 계획

최종 PoC : The Bee 목차01. The Bee 변경 사항 및 테스트02. 에픽 프로젝트를 위한 향후 계획03. 후기01. The Bee 변경 사항 및 테스트페로몬 조작을 통해 꿀벌 조종 최종 선정을 앞두고, 스타크래프트 유즈맵의 느낌을 덜어내기 위해서 핵심 메카닉인 조작 방식에 큰 변화를 주었습니다.마우스로 개별 유닛을 일일이 클릭하던 방식에서 벗어나 현재 [Be Queen Bee]의 핵심인 키보드를 통한 페로몬 조작을 도입했습니다. 두 방식의 장단점은 확실했습니다.마우스 조작 : 세부적인 컨트롤 가능 / 2D로 인해 유닛이 겹쳐 드래그 분배가 어려움페로몬 조작 : 세부적인 컨트롤 불가능 / 유닛 분배가 마우스 조작에 비해 쉬움 변경된 조작법으로 플레이 테스트를 진행하니 저희가 원했던 스타크래프..

[크래프톤 정글 게임랩] Week11 : 최종 PoC 선정하기 위한 과정

2가지의 최종 EPIC PoC 후보 목차01. 첫 번째 최종 PoC 후보 : 레전드 오브 리어카 202. 두 번째 최종 PoC 후보 : The Bee03. 최종 결론 및 후기01. 첫 번째 최종 PoC 후보 : 레전드 오브 리어카 2지난 버전의 피드백을 수렴하여 조작의 불합리함은 덜어내고, 수집의 재미를 극대화한 '레전드 오브 리어카 2'입니다. 핵심 재미리어카를 끌고 좁고 위험한 길을 지나 자원을 채취하고, 무사히 돌아오는 과정에서의 팽팽한 긴장감 주요 메카닉Mechanics : 불안정한 지형 위에서 리어카를 제어하며 자원을 채취하고 판매하는 물리 상호작용Dynamics : 멀리 갈수록 커지는 보상 vs 귀환 중 사고 위험 사이의 '하이 리스크 하이 리턴' 저울질 Aesthetics : 위험 구간..

[크래프톤 정글 게임랩] Week10 - 3 : 최종 PoC 선택의 여정..

최종 PoC를 하는 여정의 시작 목차01. 다른 팀원의 PoC02. 최종 PoC 후보 1번 : Cue Rling03. 최종 PoC 후보 2번 : The Bee04. 최종 결론05. 후기01. 다른 팀원의 PoC저희는 "팀원 모두가 만족하고, 핵심 재미가 뚜렷한 게임"을 기준으로 최종 PoC 후보를 선정했습니다.그 과정에서 팀원들이 쏟아낸 PoC 아이디어 중, 아쉽게 선정되지 않은 PoC들을 기록으로 남깁니다.(제 아이디어도 포함되어 있습니다!) 영상PoC 이름IceRoad_PlatformerThe Cube핵심 재미아슬아슬한 미끄러운 빙판길 위를 누비는 긴장감다수의 큐브를 지휘해 퍼즐과 장애물을 돌파하는 성취감미선정 사유독창성 부재구현 부족으로 핵심 재미를 온전히 전달하지 못함 영상PoC 이름한글 크래프트..

[크래프톤 정글 게임랩] Week10 - 2 : 세 번째 개인 PoC

세 번째 PoC : The Bee 목차01. 세 번째 개인 PoC : The Bee02. 선정 성공 : 긍정적인 설문조사 결과03. 후기01. 세 번째 개인 PoC : The Bee 실행 영상의 첫 번째 버전인 (가제)입니다.지난 에서 군집 이동의 가능성을 보았다면, 이번에는 그 형태를 '꿀벌'로 구체화했습니다. 핵심 재미자원 고갈이라는 압박 속에서 약한 꿀벌 군집을 전략적으로 지휘하여 최종 위협인 장수말벌을 무찌르는 성취감 주요 메카닉- Mechanics : 육각 타일 기반 맵에서 꿀벌집을 건설하고, 꿀벌 군집을 마우스 조작을 통해 조종- Dynamics : 말벌로부터 대항하기 위해 주변 자원(꿀)을 채취하고, 업그레이드로 세력을 성장- Aesthetics : 강해진 꿀벌 세력으로 장수말벌을 무찌르는..

[BOJ 백준] 20303번 : 할로윈의 양아치(C++)

[BOJ 백준] 20303번 : 할로윈의 양아치 (C++)00. 시작 전 재활운동한 지 4일 차.. 문제가 좀 인상적이었어서 블로그로 작성합니다. 01. 개요출처https://www.acmicpc.net/problem/20303 문제입력출력예시 02. 접근 방식요약1. 친구 관계가 있는 아이들을 하나의 그룹으로 만들자. (Union-Find)2. 그룹 정보를 바탕으로 k명의 사탕을 빼앗을 때, 최댓값을 구하자. (DP) 풀이1. 문제 접근 : 그룹화 (Union-Find)문제를 읽고 가장 먼저 주목한 점은 "한 아이의 사탕을 뺏으면 그 친구들의 사탕도 줄줄이 뺏게 된다"는 조건이었습니다.친구의 친구까지 모두 연결된다고 해 Union-Find 알고리즘이 생각났습니다.친구 관계인 아이들을 find와 unio..