데이터 기반의 라이브 업데이트를 진행해 보자!
목차
- 01. 데이터 분석
- 02. 라이브 업데이트 진행
- 03. 최종 결과
- 04. 후기
01. 데이터 분석
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| 플레이 지표 1 | 플레이 지표 2 |
출시 직후의 플레이 데이터입니다.
위시리스트 수는 약 650명으로 찍혔고, 출시하고 난 후에 다운로드를 하면서 그 수가 조금 줄었습니다.
플레이 타임 중간값은 18분이었고, 플레이 평균값은 1시간 33분이었습니다.
평균값은 양극단의 데이터가 정확도를 낮춘다고 판단해 중간값를 중점으로 확인했습니다.
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| 플레이어 이탈 지점 |
위 사진은 Unity Analyist를 활용해서 로그를 심었습니다.
아무튼 플레이 데이터를 분석하니 특정 스테이지 이탈률이 굉장히 높았습니다.
표본 수가 많지는 않으나 스테이지 3에서 이후로의 이탈률이 약 40% 이상 되었습니다.
( 로그 데이터 수집에 동의한 플레이어들 한정으로 데이터가 수집됩니다. )
02. 라이브 업데이트 진행
플레이 타임 중간값을 개선하기 위해 다음과 같은 업데이트를 진행했었습니다.
밸런스 패치
기존에 ScriptableObject로 유닛 데이터를 관리했어서 해당 데이터를 변경했습니다.
레벨 밸런스와 유닛 밸런스를 둘 다 조정함으로써 플레이어가 원활하게 플레이할 수 있도록 조정했습니다.
전반적으로 적 말벌의 능력치를 낮췄으며 특히 화염 말벌의 스펙을 가장 크게 너프 하였습니다.
새롭게 추가된 유닛 강조
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| 스테이지 1에서의 유닛 강조 | 스테이지 3에서의 유닛 강조 |
시연회와 유튜브 영상을 확인하니 일부 플레이어들이 새롭게 추가된 페로몬 부대나 유닛에 대해 모르는 것을 확인했습니다.
전혀 생각하지 못했던 부분이었고, UX 부분에 대해서는 더 많이 개선해야겠다고 생각했습니다.
그래서, 해당 스테이지에서 획득하는 유닛 정보에 대해 알려주는 기능을 추가했습니다.
난이도 선택 기능 추가
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| 새 게임에서 난이도 선택 | 스테이지 선택창에서 난이도 선택 |
플레이어들의 숙련도와 실력 차이가 매우 컸었습니다.
한 가지의 난이도로는 모든 플레이어를 만족시키기 어렵다고 판단해 난이도 선택하는 기능을 추가했습니다.
총 4가지의 난이도가 추가되었고, 각 난이도 별로의 특징은 아래와 같습니다.
쉬움 : 체력 65%, 공격력 80%
보통 : 체력 90%, 공격력 90%
어려움 : 체력 100%, 공격력 110%, 맵에 기본적으로 배치된 유닛과 추가 병력이 증가
아주 어려움 : 체력 100%, 공격력 120%, 맵에 기본적으로 배치된 유닛과 추가 병력이 더욱 증가
튜토리얼 스킵 기능 추가
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| 튜토리얼 생략 기능 |
튜토리얼을 한 번 진행한 플레이어는 '새 게임'을 진행할 때, 튜토리얼을 스킵할 수 있도록 기능을 추가했습니다.
모든 스팀 도전과제를 다 깨기 위해서는 반드시 다회차 플레이를 해야 하는데 튜토리얼부터 플레이하는 것이 불쾌감을 준다고 생각해 이를 추가했습니다.
03. 최종 결과
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| 플레이 지표 | 플레이 이탈 지점 |
다운로드 수 : 8.0K+
리뷰 수 : 180+
긍정적 비율 : 96%
플레이 타임 중간값 : 29분
플레이 타임 평균값 : 1시간 15분
이전보다는 결과가 좋아졌지만, 그래도 만족할만한 결과는 아니었습니다.
여기서 더 수정할 부분이 보이고, 수정을 진행하고 있지만.. 취업을 하고 나면 조금씩 수정해서 업데이트를 다시 하려고 합니다.
04. 후기
12월부터 본격적으로 게임을 만들고, 출시까지 주 100시간 이상 작업을 하며 정신없이 달렸습니다.
스팀 출시와 라이브 업데이트 경험으로 이전에는 생각하지 못했던 관점이나 정보를 얻을 수 있었습니다.
예를 들어, UX, 플레이어의 전반적인 숙련도와 개발자의 숙련도 차이, 플레이어의 관점, 게임 메카닉 분석 등 게임 콘텐츠에 대해서 심도 있게 학습할 수 있어 좋았습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!
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