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[크래프톤 정글 게임랩] Week 22-24 : 출시 후, 라이브 업데이트

유행성바코드 2026. 6. 9. 23:48

데이터 기반의 라이브 업데이트를 진행해 보자!

 

목차

  • 01. 데이터 분석
  • 02. 라이브 업데이트 진행
  • 03. 최종 결과
  • 04. 후기

01. 데이터 분석

 

플레이 지표 1 플레이 지표 2

출시 직후의 플레이 데이터입니다.

위시리스트 수는 약 650명으로 찍혔고, 출시하고 난 후에 다운로드를 하면서 그 수가 조금 줄었습니다.

플레이 타임 중간값은 18분이었고, 플레이 평균값은 1시간 33분이었습니다.

평균값은 양극단의 데이터가 정확도를 낮춘다고 판단해 중간값를 중점으로 확인했습니다.

 

플레이어 이탈 지점

위 사진은 Unity Analyist를 활용해서 로그를 심었습니다.

아무튼 플레이 데이터를 분석하니 특정 스테이지 이탈률이 굉장히 높았습니다.

표본 수가 많지는 않으나 스테이지 3에서 이후로의 이탈률이 약 40% 이상 되었습니다.

( 로그 데이터 수집에 동의한 플레이어들 한정으로 데이터가 수집됩니다. )


02. 라이브 업데이트 진행

플레이 타임 중간값을 개선하기 위해 다음과 같은 업데이트를 진행했었습니다.

 

밸런스 패치

기존에 ScriptableObject로 유닛 데이터를 관리했어서 해당 데이터를 변경했습니다.

레벨 밸런스와 유닛 밸런스를 둘 다 조정함으로써 플레이어가 원활하게 플레이할 수 있도록 조정했습니다.

전반적으로 적 말벌의 능력치를 낮췄으며 특히 화염 말벌의 스펙을 가장 크게 너프 하였습니다.

 

새롭게 추가된 유닛 강조

스테이지 1에서의 유닛 강조 스테이지 3에서의 유닛 강조

시연회와 유튜브 영상을 확인하니 일부 플레이어들이 새롭게 추가된 페로몬 부대나 유닛에 대해 모르는 것을 확인했습니다.

전혀 생각하지 못했던 부분이었고, UX 부분에 대해서는 더 많이 개선해야겠다고 생각했습니다.

그래서, 해당 스테이지에서 획득하는 유닛 정보에 대해 알려주는 기능을 추가했습니다.

 

난이도 선택 기능 추가

새 게임에서 난이도 선택 스테이지 선택창에서 난이도 선택

플레이어들의 숙련도와 실력 차이가 매우 컸었습니다.

한 가지의 난이도로는 모든 플레이어를 만족시키기 어렵다고 판단해 난이도 선택하는 기능을 추가했습니다.

 

총 4가지의 난이도가 추가되었고, 각 난이도 별로의 특징은 아래와 같습니다.

쉬움 : 체력 65%, 공격력 80%

보통 : 체력 90%, 공격력 90%

어려움 : 체력 100%, 공격력 110%, 맵에 기본적으로 배치된 유닛과 추가 병력이 증가

아주 어려움 : 체력 100%, 공격력 120%, 맵에 기본적으로 배치된 유닛과 추가 병력이 더욱 증가

 

튜토리얼 스킵 기능 추가

튜토리얼 생략 기능

튜토리얼을 한 번 진행한 플레이어는 '새 게임'을 진행할 때, 튜토리얼을 스킵할 수 있도록 기능을 추가했습니다.

모든 스팀 도전과제를 다 깨기 위해서는 반드시 다회차 플레이를 해야 하는데 튜토리얼부터 플레이하는 것이 불쾌감을 준다고 생각해 이를 추가했습니다.


03. 최종 결과

플레이 지표 플레이 이탈 지점

 

다운로드 수 : 8.0K+

리뷰 수 : 180+

긍정적 비율 : 96%

플레이 타임 중간값 : 29분

플레이 타임 평균값 : 1시간 15분

 

이전보다는 결과가 좋아졌지만, 그래도 만족할만한 결과는 아니었습니다.

여기서 더 수정할 부분이 보이고, 수정을 진행하고 있지만.. 취업을 하고 나면 조금씩 수정해서 업데이트를 다시 하려고 합니다.


04. 후기

12월부터 본격적으로 게임을 만들고, 출시까지 주 100시간 이상 작업을 하며 정신없이 달렸습니다.

스팀 출시와 라이브 업데이트 경험으로 이전에는 생각하지 못했던 관점이나 정보를 얻을 수 있었습니다.

예를 들어, UX, 플레이어의 전반적인 숙련도와 개발자의 숙련도 차이, 플레이어의 관점, 게임 메카닉 분석 등 게임 콘텐츠에 대해서 심도 있게 학습할 수 있어 좋았습니다.

 


 

읽어주셔서 감사합니다.

틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!