활동/크래프톤 정글 게임랩

[크래프톤 정글 게임랩] Week15-16 : 시연회 피드백 기반 개선 작업

유행성바코드 2026. 5. 11. 21:45

시연회 피드백 기반 개선 작업

 

목차

  • 00. 시작에 앞서..
  • 01. 시연회 후기
  • 02. 시연회 피드백 기반 개선하기
  • 03. 앞으로의 방향
  • 04. 후기

00. 시작에 앞서...

블로그 글이 늦어진 변명을 하자면.. 취준 하면서 자신감을 점점 잃어가고 금방 나태해지더라구요.

그래서, 최근에 글 쓰는 걸 계속 미루다가 다시 마음을 잡고 작성하려고 합니다.

 


 

01. 시연회 후기

2025.12.22 - [활동/크래프톤 정글 게임랩] - [잡담] 제작발표회 회고

 

14주 차를 진행하고 나서 제작 발표회를 진행했습니다.

 

시연회 메인 질문 중 하나가 "왜 가만히 있는 말벌을 다 쓸어버리나?"이었습니다.

그래서, 이는 서사적인 부분(네거티브 요소)의 보충이 필요하다고 생각이 들었고, 추후에 스토리를 추가하려고 합니다.

 

또한, 아직까지 전략성이 많이 부족하다는 피드백도 받았습니다.

이는 다양한 유닛을 추가하면서 해결해야겠다는 생각이 들었습니다.

 

물론 긍정적인 피드백도 있었습니다.

컨셉도 신기했고, 페로몬으로 유닛을 배치하는 방식이 '스타크래프트'보다 쉬워서 접근하기 쉬웠다는 평가도 많았습니다.


02. 시연회 피드백 기반 개선하기

 

조작법 개선/변경


페로몬 분산 배치 페로몬 집중 배치

Shift + Q/W/E 를 통해서 해당 부대를 한 곳으로 모을 수 있는 조작법을 추가했습니다.

 

꿀 자동 채취화

자동 채취벌의 모습 1 자동 채취벌의 모습 2

기존 유닛이 꿀을 채취하고 나르면서 원치 않은 전투의 공백이 생기는 문제점을 확인했습니다.

유저가 전투에 더 집중할 수 있도록 일정 시간마다 자동 생성이 되고, 초록색 범위 내의 꿀을 알아서 채취하는 '자동 채취벌'을 추가했습니다.

 

꿀벌 유닛 종류 다양화

저격벌이 추가된 모습 사신벌, 거인벌이 추가된 모습

각 Q/W/E 부대별로 진화를 할 수 있는 벌이 2가지씩 추가했습니다.

따라서, 총 6가지의 꿀벌을 추가했습니다.

업그레이드를 통해서 진화할 수 있고, 진화할 때 부대 관리자를 통해서 해당 부대의 벌 종류 SO만 변경되도록 구현했습니다. (기존에 전략 패턴으로 구현했기에 금방 적용할 수 있었습니다.)

 

업그레이드 UI 변경

변경된 UI 모습 1 변경된 UI 모습 2

기존에 업그레이드 화면에서 너무 많은 정보와 배치 구조로 난잡하다는 피드백을 받고 업그레이드에 대한 부담을 줄이는 작업을 진행했습니다.

각 부대별로 Tab을 두고, 업그레이드 선택지 제한을 둬서 기존 문제를 해결할 수 있었습니다.

 

 


03. 앞으로의 방향

해당 버전으로 플레이 테스트를 진행하면서 새로운 문제점을 추가로 확인할 수 있었습니다.

아군 꿀벌 종류가 늘어났지만, 각 유닛의 개성이 확연하게 뚜렷하지 않는 문제점이 있었습니다.

꿀벌 유닛마다 특성을 확실하게 둬서 이를 좀 더 차별화할 필요가 있었습니다.

 

아군 꿀벌이 진화함에 따라 크게 강해져 난이도가 너무 쉬워졌습니다.

또한, 유닛이 너무 겹쳐 있어 교전의 치열함을 느끼기 어렵고, 같은 부대 벌들의 분산 배치에 대한 필요성이 없는 문제도 발생했습니다.

아군 꿀벌의 종류를 늘린 만큼 적 말벌 종류도 더 다양하게 늘려서 각 유닛별로 상성을 고려함에 따라 전략성을 추가로 챙겨갈 예정입니다.

 

위 내용 이외에도 후반에 꿀이 넘치면서 업그레이드에 대한 신중함의 부재, 교전 발생 시, 플레이어의 역할이 단순 '방관자'로 전략하는 문제가 있었습니다. 이것들을 해결하기 위해서 말벌의 생산 구조물을 다양화하거나 꿀벌 유닛을 수동으로 생산하는 방식 도입 여부에 대해서도 생각하고 있습니다.


04. 후기

사실 시연회 이후에 1주일이라는 짧은 시간으로 하고 싶은 개선을 모두 진행하지는 못했습니다.

유닛 종류를 추가하는 작업에서 유닛마다 새로운 아트도 추가해야 하고, 공격 패턴도 각각 구현한 뒤에 꿀벌의 AttackState 내부에서 교체할 수 있도록 구현해야 했습니다. 아마 말벌 종류를 추가할 때도 이 정도의 시간을 투자해야 할 것 같습니다.

 

플레이 테스트를 추가로 진행하면서 신기했던 점은 자원 채취가 자동화된 점을 많은 사람들이 좋아했었습니다.

해당 질문에 대해서는 90% 이상의 사람들이 5점 만점에 4점 이상을 줄 정도로 극찬을 했었습니다.

(사실 저는 자동 채취벌이 없는 것을 더 선호했지만, 테스트 결과에 따라 자동 채취벌을 유지하는 방향으로 수긍했습니다.)

 

마지막으로 이제 에픽 프로젝트를 어느 정도 진행했어서 스팀 페이지를 등록할 준비를 해야 하는데 저희 팀원이 AI와 피그마를 통해서 아래와 같이 예시 사진을 만들어줬습니다.

스팀 상점 페이지 예시

 

물론 지금은 다 픽셀 사진으로 업로드 되어 있습니다 ㅎㅎ..

 


 

읽어주셔서 감사합니다.

틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!