목차
- 01. 시작 전 : 사라진 블로그 포스팅의 변명
- 02. 시연회 : 정신없었던 그날의 기록
- 03. 피드백 분석 : 확고해진 게임 개선 방향
- 04. 앞으로의 계획 : 다시 달릴 준비
01. 시작 전 : 사라진 블로그 포스팅의 변명
사실 그동안 블로그에 글을 써야 한다는 생각은 머릿속에 가득했지만, 도저히 손이 가지 않았습니다.
"하루 종일 개발만 했다"는 말이 과장이 아닐 정도로, 지난 몇 주는 정말 치열하게 달렸습니다.
저희 팀은 3명으로 운영되다 보니 시연회 전까지 개선해야 할 부분들이 산더미처럼 쌓여 있었고, 개발해야 할 부분도 많았습니다. (물론 아트나 사운드 등 여러 분야에서도 일이 산더미처럼 쌓여 있었습니다.)
완성도 있는 모습을 보여주고 싶은 욕심에 12월 2주 차부터 제작발표회(25.12.20.)까지는 거의 매일 새벽 3시가 되어서야 퇴근했던 것 같습니다.
📅 극한의 스케줄
당시의 하루 일과는 대략 이랬습니다.
- 9:30 : 기상 및 주섬주섬 준비
- 10:00 : 출근
- 12:00 : 점심 식사
- 13:00 : 빌드 테스트
- 13:30 : 팀 회의 (데일리 스크럼)
- 14:00 : 개발 집중
- 18:00 : 저녁 식사
- 19:00: 야간 개발
- 23:00 : 휴식 (30분)
- 23:30 ~ 03:00 : 심야 개발... 그리고 퇴근
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| 열품타 사진 |
'열품타' 앱으로 작업 시간을 계속 기록했는데, 중간중간 누락되거나 더 기록된 걸 감안하더라도 평균 13시간 30분에서 14시간 정도 일했던 것 같네요. 상황이 이렇다 보니 블로그는 생각만 하다가 침대로 기절하러 가기 바빴던 나날이었습니다.
02. 제작발표회 : 정신없었던 그날의 기록
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| 조작법에 대한 사진 |
드디어 결전의 날, 시연회가 열렸습니다. 저희는 정글 스테이지 지하 1층 구석 자리에서 시연회를 진행했습니다.
게임 이름은 'Be Queen Bee'(꿀벌왕국 아님)로, 여왕벌이 되어 약한 꿀벌 군집을 성장시켜 적들을 물리치는 게임입니다.
시연회 진행 시간 동안 정말 많은 분이 부스를 찾아주셨는데 응대하고 설명하느라 정신이 없어서 정작 현장 사진 한 장 못 남긴 게 너무 아쉬웠습니다. (다음엔 꼭 남겨야지...)
약 30여 분이 저희 게임을 직접 테스트해 주셨고, 구두 설문과 설문조사를 통해 생생한 피드백을 받을 수 있었습니다.
03. 피드백 분석 : 확고해진 게임 개선 방향
다행히 큰 틀에서는 저희가 지향하는 방향성과 유저들의 피드백 방향이 일치했습니다.
1. 지루한 테크트리
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| 테크트리 사진 |
가장 큰 문제는 '테크트리'였습니다.
- 구조가 너무 선형적이고, 레벨에 따른 비용 증가 폭이 적절하지 않았습니다.
- 이로 인해 유저들이 테크트리 화면에 머무는 시간이 불필요하게 길어졌고, 이는 곧 지루함으로 이어졌습니다.
2. 전략성이 실종된 전투
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| 적과의 교전 영상 |
전투의 깊이감 부족도 지적받았습니다.
- 모든 아군(벌)의 공격 방식이 근접과 원거리 2가지 유형으로만 고정되어 있었습니다.
- 특히 탱커형 유닛의 '도발' 기능으로 인해, 별다른 컨트롤 없이도 클리어가 가능해지면서 전략성이 사라지고 게임이 단조로워지는 문제가 발생했습니다.
사실 위 부분들은 개발팀 내부에서도 인지하고 있었던 문제였지만, 시연회를 앞두고 버그 픽스, 업그레이드 UI 개선, 아트 폴리싱 같은 급한 불을 끄느라 후순위로 미뤄뒀던 부분들이었습니다.
04. 앞으로의 계획: 다시 달릴 준비
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| PoC버전 | 시연회 버전 |
PoC 단계보다는 게임이 확실히 발전했지만, 여전히 '깊이감(Depth)'이 부족하다는 것을 절실히 느꼈습니다.
이제 남은 VS 폴리싱 기간 동안의 목표는 명확합니다.
단조로운 전투와 테크트리를 개선하여 게임에 전략적 깊이를 더해줄 기능들을 구현하는 것입니다.
아마... 앞으로도 매일 새벽 3시에 퇴근하는 일상이 반복될 것 같지만, 더 나아질 게임을 위해 다시 한번 달려보겠습니다. 파이팅!
(Ps. 현재 중간 과정 내용도 적으려고 엄청 쌓아놨는데.. 블로그도 다시 열심히 신경 써서 밀렸던 내용을 하나씩 계속 작성하도록 하겠습니다!)
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