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[크래프톤 정글 게임랩] Week06 : PoC로 게임의 핵심 재미 전달하기

유행성바코드 2025. 11. 16. 16:01

Four-ward : PoC 개발 회고

목차

  • 01. 개발 방향
  • 02. 게임 소개
  • 03. 개발 목록
  • 04. 초기 버전
  • 05. 최종 버전
  • 06. 후기

01. 개발 방향

시작 : 'PoC'란 무엇인가?

이번 주차의 목표는 PoC(Proof of Concept)입니다. 단순히 게임을 만드는 것이 아니라 "우리가 생각한 핵심 재미를 플레이어가 실제로 느낄 수 있는가"를 증명하는 것을 목표였습니다. (근데.. 핵심 재미뿐만 아니라 게임의 독창성과 확장성까지 챙기려니 쉽지 않았습니다.)

 

개인 PoC와 최종 선정 과정

우선, 팀원 각자 PoC를 먼저 제작했습니다. 

개인 PoC

저는 PoC로 탐험 게임 제작했으나.. 볼륨이 너무 커서 기각되었습니다.

(이 PoC는 나중에 에픽 PoC로 발전시켜 보았습니다. 해당 글은 나중에 작성하겠습니다!)

 

1차와 2차에 걸쳐 최종 PoC를 선정하는 과정을 거쳤습니다.

 

저희는 아래와 같은 기준으로 최종 PoC를 선정했습니다.

  • 제안한 컨셉이 플레이어에게 매력적으로 다가갈 수 있는가?
  • 게임의 주요 시스템이 4일 내에 현실적으로 구현 가능한가?
  • 확장 가능성이 있는가?

 

최종 PoC : 파티 러닝 게임

팀 내부 회의 결과, 파티 러닝 게임이 최종 PoC로 선정되었습니다.

파티 러닝 게임 PoC

 

여러 캐릭터로 구성된 파티를 지휘해서 끝까지 나아가는 게임으로 기존 러닝 게임과는 달리 장애물을 파괴할 수 있다는 컨셉이 추가되었습니다. 또한, 4일간의 개발 볼륨으로도 핵심 재미를 구현할 수 있다고 판단해 최종 PoC로 선정되었습니다.


02. 게임 소개 : Four-ward

 

핵심 재미

Four-ward 사진
4명의 질주하는 파티를 지휘하면서 장애물을 파괴하고 스테이지를 돌파하는 전략적 쾌감

 

 

게임 루프

1. 준비 2. 진군
3. 결전 4. 해금

 

1. 준비 : 4인 파티를 선택하고 전략적으로 배치합니다.

2. 진군 : 스테이지 내에서 자동 질주하며, 스킬로 장애물을 파괴하고 코인을 획득합니다.

3. 결전 : 보스를 만나 스킬 연계로 보스 패턴을 파훼하고 처치합니다.

4. 해금 : 획득한 재화로 새로운 영웅을 해금하여 전략을 다변화합니다.

 

주요 기능

1. 실시간 4인 파티 컨트롤 : 4명이 일렬로 달립니다. 점프는 동시에 하고 스킬(QWER)은 각자 사용합니다. 스킬 사용 시 해당 캐릭터가 선봉으로 나와 스킬을 시전하고 원래 자리로 복귀합니다.


점프 & 캐릭터 스킬 사용

 

 

2. 스킬 연계로 장애물과 적 파괴 : 전사, 마법사, 힐러 등 역할이 뚜렷한 캐릭터들의 스킬로 장애물을 부수고, 보스의 패턴을 파훼하고 공략합니다.


장애물 파괴 보스와 교전

 

3. 신규 영웅 해금 : 상점에서 새로운 영웅을 고용해 파티 조합을 바꾸며, 새로운 전략을 시도할 수 있습니다.

영웅 해금 해금된 영웅 스킬 사용

 


03. 담당 개발 목록

저는 이번 프로젝트에서 보스전의 핵심 로직과 캐릭터 사망 처리 부분을 담당했습니다.

1. 보스 패턴 시스템

보스 패턴 1 보스 패턴 2

 

보스전의 긴장감을 높이기 위해 다양한 공격 패턴을 구현했습니다.

  • 상태 머신(FSM) 도입 : 보스의 행동(대기, 공격 1, 공격 2, 피격, 스턴 등)을 상태 패턴으로 관리하여 확장성을 높였습니다.
  • 패턴 다양화 : 총 8가지의 보스 패턴을 구현했습니다. 일부 패턴은 후반 스테이지나 보스의 체력에 따라 발동하도록 구현했습니다.
  • 스턴 시스템 : '도적' 캐릭터의 스킬에 보스가 피격당했을 때, 보스는 스턴 상태에 빠져 현재 패턴을 취소하고 무방비 상태가 되도록 구현했습니다.

(해당 보스 시스템 구현에 대한 자세한 내용은 추후 별도의 글로 작성하겠습니다.)

 

묘비 시스템

캐릭터가 죽었을 때, 나타나는 묘비

캐릭터 4명 중 한 명이 죽더라도 대열이 유지되도록 구현했습니다.

  • 빈자리 대체 : 캐릭터 체력이 0이 되면 즉시 '묘비' 오브젝트로 대체됩니다.
  • 조작 호환 : 묘비 상태가 되더라도 생존한 다른 파티원들과 마찬가로 점프 입력을 함께 받아 대열을 유지하도록 구현했습니다.

04. 초기 버전

동영상 서비스가 종료되어 해당 콘텐츠를 재생할 수 없습니다.

 

위 영상은 프로젝트 초기 버전의 플레이 영상입니다. 빌드 후 플레이해 본 결과, "화면에 보이는 내용물이 너무 많아 게임이 난잡하다", "모든 캐릭터가 하나씩 다 던지다 보니 오히려 캐릭터의 개성이 떨어진다"는 피드백을 받았습니다. 그래서, 최종 버전에서는 이 이 피드백을 반영하여, 캐릭터별 스킬 이펙트와 역할을 명확히 구분하는 방향으로 수정했습니다.

 


05. 최종 버전

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06. 후기

 

"넌 전혀 PoC 하고 있지 않아."

이번 프로젝트를 진행하며 들었던 가장 뼈아픈 피드백이자 큰 배움이었습니다. 개발 초기에는 "이 기능도 넣고, 저 기능도 넣어야 게임 같겠지?"라는 생각에 사로잡혀 있었습니다. 하지만 PoC의 본질은 '우리가 주장하는 재미가 진짜 재밌는가?'를 증명하는 것이었습니다.

반드시 빌드로 싸우기

문서로 아무리 "이 게임 재밌어요"라고 써놔도 소용없다는 것을 배웠습니다. 백문이 불여일견, 플레이 가능한 빌드로 팀원과 유저를 설득해야 합니다. 4일이라는 짧은 시간이었지만, 덕분에 '핵심 재미'에만 집중하는 개발 프로세스를 경험할 수 있었습니다.

 

아쉬웠던 점

PoC 선정 과정이 길어지는 바람에 실제 개발 시간이 부족했습니다. 이로 인해 기획했던 추가 캐릭터나 골드 사용처(상점 업그레이드 등)를 다 구현하지 못한 점이 아쉽습니다.

 

디자인적 피드백

이번 피드백을 통해 '게임을 구성하는 모든 요소의 디자인 퀄리티는 일관되어야 한다'는 점을 절실히 깨달았습니다. 저희 게임의 경우에는 캐릭터 디자인과 보스 디자인 간의 퀄리티 차이가 꽤 컸습니다. 이러한 시각적 불균형은 플레이어의 몰입도를 크게 해친다는 것을 명확히 알게 되었습니다. 아무리 캐릭터가 매력적이라도 막상 마주하는 보스나 장애물의 퀄리티가 이에 미치지 못하면 게임 전체의 완성도가 떨어져 보였습니다. 결국, 가장 퀄리티가 높은 에셋을 기준으로 다른 모든 시각적 요소들(장애물, 보스 등)의 퀄리티도 그 수준에 맞춰 함께 끌어올려야 한다는 중요한 교훈을 얻었습니다.


 

읽어주셔서 감사합니다.

틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!