1대 1 보스전 게임 개발기 : 이펙트(FX)부터 시스템까지
목차
- 01. 관심 분야 선택
- 02. FX 공부
- 03. 시스템 개발
- 04. 게임 영상
- 05. 후기
01. 관심 분야 선택
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이번 프로젝트에서는 1대 1 보스 몬스터와 대결 게임을 개발했습니다.
게임을 구성하는 시스템을 제외하고 프로젝트의 재미를 더해줄 부가적인 요소로는 이펙트와 카메라가 많은 비중을 차지했습니다.
둘 다 해보고 싶었지만, 하나만 선택해야 했기에 저는 이펙트를 선택했습니다.
이펙트를 선택한 이유는 이전에 언리얼 엔진 4로 material shader를 독학한 적이 있었지만, 얕게 공부한 기억이 있습니다. 그래서, 이번 기회에 좀 더 깊게 공부해보고 싶었기 때문에 이펙트를 선택했습니다.
따라서, 저는 이번 프로젝트에서 이펙트와 시스템 구현을 맡았습니다.
02. FX 공부
이펙트를 공부하기 위해서 먼저, FX를 공부했고, 그 후로 VFX와 Shader도 추가로 공부했습니다.
PS & VFX - 폭발 이펙트 구현
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| 파티클 시스템으로 폭발 이펙트 구현 | VFX로 폭발 이펙트 구현 |
처음에는 유니티의 기본 파티클 시스템을 이용해 폭발 이펙트를 구현했습니다.
하지만, 파티클 시스템은 CPU 기반으로 연산되어 생성할 수 있는 파티클 수에 한계가 있다는 것을 알게 되었습니다.
그래서, 다양한 파티클을 동시에 생성하기 위해 GPU 기반으로 연산되는 VFX를 유튜브로 학습하고, 이를 통해 폭발 이펙트를 성공적으로 구현했습니다.
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물론, 위 파티클을 구현하기 위해 추가 설정이 필요했습니다.
Edit - Preference에서 Visual Effects 메뉴에 'Experimetnal Operators/Blocks'를 True로 설정해야 합니다.
위 기능을 활성화하면, VFX에서 'Set Velocity from Direction & Speed (Spherical)'처럼 일부 기능을 추가로 지원합니다.
해당 설정 없이도 충분히 구현할 수 있지만, 많은 노드를 연결해야 하는 번거로움이 있어 꼭 활성화하는 것을 추천합니다.
VFX & Shader - 왜곡 구현 시도
하지만, 모든 이펙트 구현을 성공한 것은 아닙니다.
플레이어가 공격할 때, 타격 효과로 파장처럼 퍼져 나가는 왜곡 효과를 추가하고 싶었습니다.
VFX에서 왜곡 효과를 가진 노드가 없어, 프로젝트를 URP에서 HDRP로 설정을 변경했습니다.
하지만, 원하는 결과가 나오지 않아 Shader도 추가로 공부해서 왜곡 효과를 구현하는 데 성공했습니다.
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| 잔잔한 왜곡 효과 | 블랙홀 왜곡 효과 |
여러 시도 끝에 잔잔한 물결 같은 왜곡은 구현할 수 있었지만, 폭발의 파장처럼 순간적으로 퍼져나가는 왜곡 효과를 구현하는데 어려움이 있었습니다. 계속해서 여러 시도를 했지만 원하는 결과를 얻지 못해 왜곡 효과를 응용한 다른 패턴을 기획했습니다. 오버워치 자리야 궁처럼 블랙홀 패턴 구현을 시도했습니다. 중심점을 기준으로 공간을 왜곡시키는 Shader와 원형 마스크를 적용했지만, 의도와 달리 외곽 영역까지 왜곡이 번지는 문제가 발생해 결국 게임에 적용하지 못했습니다. 이 경험을 통해 Shader의 노드를 좀 더 자세히 이해할 필요성을 느꼈습니다.
Shader - 실드 이펙트 구현
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왜곡 효과 구현에 어려움을 겪은 후, Shader의 기초부터 다시 다지기로 결심했습니다. 그래서, 유튜브에 있는 2시간짜리 Shader 노드 설명 영상을 정독하며 기본기를 다졌습니다. 그 결과, 왜곡 효과를 활용한 보스 패턴은 완성하지 못했지만, 플레이어와 보스가 사용할 실드 이펙트를 성공적으로 구현하며, FX 개발 파트를 마무리할 수 있었습니다.
03. 시스템 개발
이펙트 개발이 예상보다 길어져 시스템 개발을 빨리 할 수 있도록 노력했습니다.
일반 보스 패턴 추가
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| 패턴 1. 내려찍기 | 패턴 2. 유도탄 공격 |
총 5가지 일반 패턴 중에서 2가지 패턴을 구현했습니다.
- 내려찍기 : 오버워치의 둠피스트 궁에서 영감을 얻었습니다. 보스가 공중으로 도약해 3초간 플레이어를 추적하다가 특정 지점을 향해 강하게 내려찍습니다. 보스가 내려찍을 때, 플레이어가 빨간 원 위치에 있다면, 플레이어의 체력이 감소합니다.
- 유도탄 공격 : 기존 패턴의 난이도를 보강하기 위해 추가했습니다. 보스 주위에 생성된 구체 3개가 잠시 후 플레이어를 향해 날아옵니다. 이 패턴은 다른 패턴과 동시에 발동할 수 있어 플레이어에게 큰 압박을 줍니다.
특수 보스 패턴 추가
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보스 체력이 50% 이하일 때, 특수 패턴이 발동하도록 구현했습니다.
이 패턴에서는 보스가 무적 상태가 되고, 보스가 대량의 원거리 공격을 퍼붓습니다.
오브젝트 풀링 추가
오브젝트 풀링 기법을 도입해 보스가 발사하는 수많은 투사체에 대한 자원 사용을 최적화했습니다.
처음에는 원거리 공격만을 위한 풀을 만들었지만, 개발 막바지에 추가된 유도탄을 위해 별도의 풀을 추가해야 했습니다.
추후에는 다양한 타입의 오브젝트를 하나의 풀에서 효율적으로 관리할 수 있는 범용적인 구조로 개선하겠습니다.
플레이어 스킬 및 쿨타임 UI 추가
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| 플레이어 스킬 1. 실드 | 플레이어 쿨타임 UI |
플레이어의 방어 스킬인 실드와 각 스킬의 재상요 대기시간을 표시하는 쿨타임 UI를 추가했습니다.
다만, 메인 씬에서 유독 실드 이펙트가 회색으로 출력되는 버그를 발견했지만, 원인을 끝내 찾지 못했습니다.
이로 인해 '실드의 가시성이 떨어진다'는 피드백을 받기도 했습니다.
04. 게임 영상
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05. 후기
이번 프로젝트를 통해 두 가지 교훈을 얻었습니다.
첫째, 이펙트 작업의 어려움을 체감했습니다. 3일이라는 시간 동안 Shader와 VFX를 집중적으로 학습했지만, 원화는 결과물을 모두 얻지는 못했습니다. 하지만, 여기서 멈추기 않고 꾸준히 공부해 다음 프로젝트에서는 더 화려하고 다채로운 이펙트를 구현할 수 있는 역량을 갖추고 싶습니다.
둘째, 코드의 낮은 결합도와 확장성이 있는 구조의 중요성을 절실히 깨달았습니다. 프로젝트 후반, 새로운 패턴이나 플레이어 컷을 추가하는 과정에서 기존 코드들과의 높은 결합도 때문에 수많은 버그가 발생했습니다. 다음에는 개발 초기 단계부터 확장성을 충분히 고려하여 견고한 구조를 설계하는 데 더 많은 시간을 투자해 버그 발생 빈도를 줄이겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!
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