The Pyramid : 48시간 게임잼
목차
- 00. 시작 전
- 01. 회의
- 02. 개발 목록
- 03. 게임 둘러보기
- 04. 주요 피드백
- 05. 후기
- 06. 사담
00. 시작 전
5주 차에 추석도 겹쳐 있었고, 해야 할 작업량이 많다 보니깐... 블로그 글 쓰는 게 점점 더 미뤄지고 있네요.
백준 알고리즘 문제도 풀고 지원서도 써야 하는데 매일 새벽 4시까지 작업하다 보니 글 쓰는 게 쉽지 않네요.
글을 조금씩 쓰다가 7주 차부터 갑자기 작업량이 엄청 늘어나서 블로그는 신경도 못 쓰다가 에픽 시작했으니 밀렸던 것도 마무리 지으려고 틈틈이 작성하고 있습니다. 8주 차까지 다 완료했는데, 빨리 업로드해야겠네요.
01. 회의
이번에는 48시간 만에 게임을 완성해야 하는 게임잼을 진행했습니다. '고대 유적'이라는 주제로 저희 팀이 어떻게 '파라오의 우월감'이라는 재미를 구현하려 했는지 그 치열했던 48시간의 기록을 공유합니다.
개요
- 주제: 고대 유적 (랜덤 선정)
- 제약: 48시간 내에 제작 완료
게임 컨셉
- 장르: 클리커 (방치형)
- 게임 컨셉: 플레이어는 이집트의 '파라오'가 됩니다. 직접 채찍질을 하여 골드를 벌고, 그 재화로 건물을 건설하며, 백성을 징집해 거대한 피라미드를 건설합니다.
핵심 재미 선정
저희가 선정한 핵심 재미는 "파라오가 되어 거대한 피라미드를 건설하며 느끼는 우월감"이었습니다.
이 재미를 구현하기 위해 3가지 핵심 요소를 선정했습니다.
- 1. 채찍질

클릭(채찍질)을 통해 즉각적으로 골드를 생산합니다. 플레이어의 행동에 즉각적인 보상을 주어 강력한 카타르시스를 제공합니다.
- 2. 노동자 징집 및 자동화

'채찍질' 외에도, 징집 메뉴에서 다양한 노동자(광부, 세공사 등)를 고용합니다. 클릭 한 번에 백성들이 피라미드 건설에 동원되는 모습을 시각적으로 구현하여 '절대 권력'을 체감하게 합니다.
- 3. 피라미드 건설

작은 기초 공사에서 시작해, 레벨(업그레이드)에 따라 점차 거대한 모습을 갖춰가는 피라미드를 보며 시각적인 만족감과 성취감을 느끼게 합니다.
게임 플로우 정하기

게임 플로우는 위와 같이 설정했습니다.
02. 개발 목록
개요
저희는 시스템 병합 시 발생할 버그를 최소화하기 위해 코드 결합도를 낮추는 것을 목표로 크게 4가지 파트로 나누어 개발을 시작했습니다.
- 테크 시스템 (업그레이드 및 징집)
- 클릭 영역 시스템 (채찍질, 재화 획득)
- 상호작용 결과 시스템 (시각적 피드백)
- 오브젝트 풀링 시스템
그중에서도 저는 테크 시스템과 클릭 영역 시스템을 맡았습니다. 또한, 오브젝트 풀링 시스템은 이전에 개발한 경험을 바탕으로 팀원에게 그 원리를 설명했습니다.
테크트리 개발
- 데이터와 상태 분리
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| 3주차. 테크 연구 | 5주차. 테크 연구 |
이번 주차에서 필요로 하는 연구 시스템은 3주 차에 구현했던 테크트리 시스템과 굉장히 유사하다고 생각이 들어 가져왔습니다.
하지만, 이를 더 확장할 필요성을 느꼈습니다. 3주 차에서는 한 번 해금하면, 더 이상 상호작용할 필요가 없었습니다. 그러나, 지금은 계속해서 업그레이드를 할 수 있어야 합니다.
그래서, 데이터와 상태를 분리해서 관리하도록 설계했습니다.
ScriptableObject(SO)에는 테크 이름, 기본 비용, 적용 효과 등 원본 데이터를 저장했습니다. 그리고 실제 플레이 시 동적으로 변하는 레벨, 현재 비용, 연구 가능 여부 등 상태 데이터는 별도의 클래스로 분리하여 관리하도록 설계를 확장했습니다.
- 징집 조건 구현
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| 테크 연구 영상 - 기술과 징집 텝 |
징집 테크는 금과 잉여 인력(무직)이라는 두 가지 자원을 동시에 소모하도록 구현했습니다.
돈이 아무리 많아도 잉여 인력이 없으면 징집 버튼이 비활성화됩니다.
- 단위 표기
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| 모든 자원 비용에 대해 단위가 적용되도록 구현 |
업그레이드 비용이나 현재 가지고 있는 금의 양에 따라 단위를 다르게 적용했습니다.
너무 큰 비용을 그대로 출력하면, 플레이어가 인지하기 어렵다고 생각이 들어서 적용했습니다.
Trillion까지 적용했는데, 사실 현재 버전에서는 int로 금의 양을 관리하기 때문에 해당 단위까지 사용할 일이 없네요..
(게임 플레이 테스트를 할 때, 다른 팀원 분이 30분 넘게 플레이하면서, int overflow까지 달성해서 이것도 수정해야겠네요..)
- UI 피드백
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| 테크별 적용되는 효과 UI |
각 테크에 마우스를 올리면(Hover) 어떤 역할을 하는지 설명 UI가 출력되도록 구현했습니다.
(하지만, 이 부분에서 '정확히 얼마나 오르는지'에 대한 정보를 제공하지 못했고, 이는 주요 피드백 섹션에서 정확히 지적받았습니다.)
각 구역에서 얻는 효과를 개별적으로 얻도록 관리했습니다.
공식으로는 (해당 구역 징집 인원 * 1인당 얻는 금의 양) * (100% + 해당 구역 레벨)로 관리됩니다.
클릭 영역 개발
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| 클릭을 통해 재화를 버는 모습 |
- 시각적 피드백: 초기에는 버튼 크기를 조절했으나, 최종적으로는 이미지를 활용한 다른 방식의 시각적 피드백을 구현했습니다.
- 크리티컬 히트: 클릭 재미를 더하기 위해, 일정 확률로 더 많은 골드를 얻는 '크리티컬 히트' 시스템을 추가했습니다.
- 골드 획득 애니메이션 (코루틴 최적화): 골드가 즉시 오르는 것이 아니라, 부드럽게 차오르는 애니메이션을 코루틴으로 구현했습니다. 이때, 골드 획득이 연속으로 발생하면 기존 코루틴을 중단하고 새로 시작하는 대신, 목표 골드 값과 코루틴 종료 시간만 갱신하여 부드러운 연출과 성능을 모두 잡았습니다.
오브젝트 풀링 설계
이전 3주 차에 구현했던 오브젝트 풀링 구조를 팀원들에게 공유하고, 필요시 재사용할 수 있도록 준비했습니다.
03. 게임 둘러보기 : The Pyramid (더 피라미드)
클리커 게임으로 플레이 영상은 아래와 같습니다.
동영상 서비스가 종료되어 해당 콘텐츠를 재생할 수 없습니다.
04. 주요 피드백
주로 받은 피드백은 아래와 같습니다.
좋았던 점 (긍정적 피드백)
- 압도적인 성장의 쾌감:
- "뇌 빼고 하기 좋다", "시간 가는 줄 몰랐다"는 평이 많았습니다.
- 초반의 미미한 수익이 기하급수적으로 불어나는 과정과 건물이 시각적으로 발전하는 모습에서 큰 성취감과 재미를 느꼈습니다.
- 소소하고 유머러스한 상호작용 (가장 많이 언급됨):
- '노예(일꾼)'를 채찍질하는 콘셉트가 유머러스하고 스트레스 해소에 도움이 된다는 의견이 많았습니다.
- 꼬물꼬물 움직이는 일꾼들을 구경하거나, 강에 던져 익사시키고, 해골을 모으는 등의 소소한 상호작용이 게임의 가장 큰 재미 요소로 꼽혔습니다.
- 최적화 및 콘셉트:
- 화면에 일꾼이 가득 차도 렉이 없는 쾌적한 플레이 환경을 칭찬했습니다.
- 고대 유적 및 파라오라는 테마가 게임과 잘 어울렸습니다.
아쉬운 점 (개선 제안)
- 갑작스럽고 허무한 엔딩 (가장 많이 언급됨):
- 피라미드 50 레벨 달성 시 모든 것이 사라지는 갑작스러운 엔딩에 대한 불만이 압도적으로 많았습니다.
- 열심히 키운 보람 없이 "허무하다"는 피드백이 공통적으로 나타났으며, 엔딩 이후에도 계속 플레이할 수 있는 '무한 모드'나 '업적 시스템'의 필요성이 제기되었습니다.
- 클리커 vs 방치형의 정체성 혼란:
- '클리커' 게임임에도 불구하고 클릭의 효율에 대한 의견이 엇갈렸습니다.
- (다수 의견): 자동화(건물) 효율이 클릭보다 훨씬 좋아 클릭의 동기가 약해지며, 사실상 '방치형 게임'에 가깝다는 지적이 많았습니다.
- (소수 의견): 반대로 클릭 효율이 너무 압도적이라 자동화 건물의 목적이 부족하게 느껴진다는 의견도 있었습니다.
- 결론: 클릭(수동)과 자동화(방치) 사이의 밸런스 조정이 필요하다고 느꼈습니다.
- '클리커' 게임임에도 불구하고 클릭의 효율에 대한 의견이 엇갈렸습니다.
- 정보 부족 및 편의성 문제:
- 건물이나 일꾼이 정확히 얼마를 버는지 각 업그레이드의 효율이 어떤지 알 수 없어 후반부 전략이 모호해진다는 지적이 있었습니다.
- 피라미드 건설 진행 상황을 알 수 있는 슬라이더(게이지)가 필요하다는 의견이 있었습니다.
- 업그레이드 시 '한 번에 여러 개 구매' (x10, x100) 기능이 없어 불편하다는 의견이 많았습니다.
- 부족한 콘텐츠 및 깊이:
- 중반부에 "이제 뭐 함?" 상태가 되는 지루한 구간이 있다는 의견이 있었습니다.
- 자원이 '골드'로 통일되어 있어 단순하게 느껴지며, '석재', '기술' 등 자원을 다변화하여 인력 배분 전략을 추가하면 좋겠다는 제안이 있었습니다.
- 나일강 범람, 메뚜기 떼 등 더 많은 랜덤 이벤트나 이스터에그를 원했습니다.
05. 후기
역시 48시간 게임잼은 힘들었습니다. 하지만 제한된 시간 내에 명확한 기획을 바탕으로 핵심 플로우를 모두 구현해 '완성된 결과물'을 냈다는 것만으로도 값진 경험이었습니다. 빠르게 기획하고 각자 맡은 파트를 완료하기 위해 팀원 모두 최선을 다했지만, 시간이 부족해 피드백에서 나온 편의 기능이나 소소한 부가 기능들을 다 구현하지 못한 점은 아쉬움으로 남습니다.
06. 사담
P.S. 밀려버린 블로그와 진짜 고민
사실 5주 차부터 추석 연휴와 작업량이 겹치면서 블로그 글 쓰는 것이 계속 미뤄졌습니다.
백준 문제도 풀고 지원서도 써야 하는데 매일 새벽까지 작업하다 보니 쉽지 않았네요.
이 글을 쓰는 현시점은 8주 차 프로젝트까지 모두 완료한 시점입니다.
이번 게임잼 [더 피라미드]를 사람들이 즐겁게 플레이를 했지만, 아이러니하게도 8주 차까지 진행한(6주 차 제외) 본 프로젝트의 가장 큰 문제는 '핵심 재미가 느껴지지 않는다'는 것이었습니다. 그래서, 이를 8주 차에서 코치님께 피드백을 받고 다시 기획함으로써 핵심 재미인 '파라오의 절대권력'을 플레이어가 느낄 수 있도록 개선하는 과정을 거쳤습니다.
이 이야기는 밀렸던 5주 차부터 7주 차까지의 개발 일지와 함께, 다음 포스팅에서 하나씩 천천히 작성해 보도록 하겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!
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