The Pyramid v2 : n차 플레이 테스트 & 개선
목차
- 00. 시작 전
- 01. 개발 방향
- 02. 1차 플레이 테스트 : UX 흐름 잡기
- 03. 2~3차 플레이 테스트 : '클릭의 재미'를 찾아서
- 04. 4차 플레이 테스트 : 의도하지 않은 재미(가학)의 수용
- 05. 최종 결과물 요약
- 06. 최종 결과물 둘러보기
- 07. 후기
00. 시작 전
게임잼이 끝나고, 명절 연휴도 겹쳐 정신없이 시간을 보냈습니다. (KTX 표 예매부터 고향 친구들과의 만남까지... 시간이 정말 순식간에 녹았네요...)
이번 주차는 게임잼에서 받은 피드백을 바탕으로 수많은 플레이 테스트와 개선을 반복했습니다. 가설을 세우고, 개선하고, 다시 테스트하는 과정을 여러 번 거치다 보니 정리할 내용이 정말 많네요. 그럼, 치열했던 개선의 흔적을 공유합니다!
01. 개발 방향
이번 개선 작업의 핵심은 가설 기반의 반복 플레이 테스트였습니다.
- 가설 수립: 이전 피드백을 바탕으로 "이것을 추가/수정하면, 사람들이 더 재밌어하지 않을까?"라는 가설을 세웁니다.
- 개선 진행: 가설을 검증하기 위한 최소한의 기능을 수정하거나 추가합니다.
- 플레이 테스트: 개선안을 바탕으로 새로운 플레이 테스트를 진행합니다.
- 관찰: 이때 저희는 플레이어에게 어떠한 말도 하지 않고, 그저 행동을 관찰합니다. 플레이어가 언제 의도하지 않은 행동을 하는지, 언제 망설이는지를 모두 기록합니다.
- 피드백 및 다음 가설: 관찰한 내용을 바탕으로 새로운 피드백을 받고, 다음 가설을 수립합니다.
이 과정을 4차례 이상 반복했습니다.
02. 1차 플레이 테스트 : UX 흐름 잡기
- 알게 된 사실: 플레이어 대다수가 '일꾼과의 상호작용'을 추가로 요청했습니다.
- 가설: 클릭 자체의 재미가 낮으니, 플레이어들이 다른 곳에서 '자극적인 무언가(가학적 유희)'를 찾게 된다.
- 다음 기획 의도: 클릭의 동기부여, 즉 클릭 자체의 재미를 늘려보자!
주요 개선 사항
- 튜토리얼 추가: 게임의 목적과 기본 조작법을 안내합니다.
- 탭 분리 [담당]: 확장성을 고려해 '인력/자원' 탭과 '피라미드 건설' 탭을 분리했습니다.
- 툴팁 추가 [담당]: 테크와 건물에 마우스를 올리면 정확한 정보를 볼 수 있도록 툴팁을 구체화했습니다.
- 내러티브 추가: 건설 기간, 일꾼 정보 UI를 추가해 몰입감을 더했습니다.
- 시스템 개선 [담당]: int 자료형의 오버플로우(Overflow)가 발생하여, 모든 재화 관련 자료형을 long으로 변경했습니다.
세부 내용
1. 튜토리얼 추가
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| 튜토리얼 사진 |
플레이어에게 게임 목적과 간단한 조작법에 대해 안내하기 위해 제작했습니다.
이를 통해 게임에 대한 개연성과 자연스러운 플레이어 행동 유도를 할 수 있었습니다.
2. 탭 분리
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| 패치 전 | 패치 후 |
추후 확장성을 고려해 '인력/자원' 탭과 '피라미드 건설' 탭을 분리했습니다. 버튼에 할당된 테크 데이터와 상태를 탭마다 다르게 입력해 재활용성을 늘렸습니다. 이렇게 확장한 덕분에 추후 프로젝트에서 다양한 탭에 대한 테크를 추가할 수 있었습니다.
3. 툴팁 추가
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| 테크 툴팁 UI & 건물 툴팁 UI |
사용자가 테크와 건물에 마우스를 올리면 정확한 정보를 볼 수 있도록 툴팁을 구체화했습니다.
4. 시간 & 일꾼 정보 UI 추가
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| 시간 & 일꾼 정보 UI |
플레이어에게 추가 정보를 주고자 대략적인 플레이 시간과 일꾼 정보 및 이름 변경 기능을 추가했습니다.
5. 시스템 개선
Int 형에서 long 형으로 자료형을 변경했습니다.
(하지만 한참 뒤에... long 오버플로우도 발생했습니다. 처음부터 더 큰 자료형이나 커스텀 자료형을 만들었어야 했는데, 코드가 너무 커진 뒤라 개발 시간이 부족해 되돌릴 수 없었습니다.)
테스트 결과 및 고찰
- 1차 테스트 결과:
- 튜토리얼과 분리된 탭 덕분에 피라미드 건설까지의 흐름이 자연스러워졌습니다.
- 일꾼에 실제 사람 이름을 적어주자, 플레이어들이 주도형 상황극이나 가학적 유희를 즐기기 시작했습니다.
- [문제점] 자동화(방치) 효율이 너무 좋아, '채찍질(클릭)'의 동기부여가 낮아졌고 클릭 횟수가 현저히 감소했습니다.
- 새로운 피드백: 클릭 피드백 강화, 편의성 개선, 튜토리얼 가시성 개선, 일꾼 상호작용 추가 요청.
03. 2~3차 플레이 테스트 : '클릭의 재미'를 찾아서
- 알게 된 사실: 플레이어 대다수가 '일꾼과의 상호작용'을 추가로 요청했습니다.
- 가설: 클릭 자체의 재미가 낮으니, 플레이어들이 다른 곳에서 '자극적인 무언가(가학적 유희)'를 찾게 된다.
- 다음 기획 의도: 클릭의 동기부여, 즉 클릭 자체의 재미를 늘려보자!
주요 개선 사항
- 편의성(QoL) 및 정보 개선 [담당]
- 피드백 강화 및 '권위' 시스템 도입
- 게임 시스템 및 밸런스 조정
개선 1. 편의성(QoL) 및 정보 개선 : 클릭의 재미를 늘리기 전, 기본적인 정보 전달과 편의성부터 개선
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| 테크의 다음 효과 미리 보기 & 연속 업그레이드 기능 |
- 테크의 '다음 레벨 효과'를 미리 볼 수 있도록 표시했습니다.
- 아직 해금하지 않은 테크는 '????'로 표시했습니다.
- 탭 전환 시 로딩 속도를 개선했습니다.
- 마우스를 누르고 있으면 연속으로 업그레이드되도록 기능을 추가했습니다.
개선 2. 피드백 강화 및 '권위' 시스템 도입 : 클릭 동기부여를 위해 새로운 시스템을 도입하고 피드백을 강화
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| 채찍 SFX & 권위 시스템 |
- 채찍의 SFX(효과음)와 시각적 피드백을 강화했습니다.
- '죽음' 시스템을 '세금 징수'로 변경하여 톤을 조절했습니다.
- '권위' 시스템 추가: 클릭(채찍질)을 할 때마다 '권위 게이지'가 차오르고, 게이지가 가득 차면 '피버 타임'이 발동하도록 기획했습니다.
개선 3. 게임 시스템 및 밸런스 조정: 후반부까지 플레이할 수 있도록 밸런스를 조정
- 게임 내 각종 버그를 수정
- 1차 게임 밸런스를 조정
- 기존 '죽음' 시스템을 '세금 징수' 시스템으로 변경
- '권위'라는 새로운 시스템을 추가
테스트 결과 및 고찰
- 2~3차 테스트 결과:
- '권위 게이지'를 쌓기 위해 자연스럽게 클릭이 유도되었습니다.
- [문제점] 하지만 채찍질의 시각적 피드백이 강해져 시선이 분산되었습니다.
- [문제점] 2차 플레이 테스트는 클리어를 할 수 없을 정도의 밸런스 요소 설정에 실패하여 밸런스 수정 후 테스트 재진행했습니다.
- [문제점] 권위 게이지에 대한 시각적 피드백이 부족해 체감이 잘 안 된다는 피드백을 받았습니다.
- [문제점] "일반 일꾼들도 채찍질해서 가학적 유희를 즐기고 싶다"는 피드백이 또다시 등장했습니다.
04. 4차 플레이 테스트 : 의도하지 않은 재미(가학)의 수용
- 알게 된 사실: 우리는 '우월감'을 의도했지만, 플레이어는 '일꾼에 대한 가학적 유희'에서 더 큰 재미를 느끼고 있었습니다.
- 가설: 플레이어는 대리만족과 가학적 유희 등, 우리가 의도한 재미 외에 새로운 재미를 발견하고 있다.
- 다음 기획 의도: 이 '의도하지 않은 재미'를 수용하자! 자극적인 시각적 피드백과 가학적 유희 요소를 결합하자.
주요 변경 사항
- 권위 게이지 피드백 수정: 피버 타임의 체감이 잘 되도록 시각 효과를 개선했습니다.
- 일꾼 상호작용 추가: 뭉쳐있는 일꾼들에게 채찍질을 할 수 있도록 개선했습니다.
- 밸런싱 조절 [담당]: 일꾼(클릭)과 건물(자동화)에 사용되는 자원을 분리하여 밸런스를 조정했습니다.
- 피드백 강화 : 건물 증설 시 상호작용(강조 효과)을 유도했습니다.
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| 건물 증설 상호작용 유도 | 권위 게이지 피드백 수정 & 일꾼 상호작용 추가 |
테스트 결과 및 고찰
- 4차 테스트 결과:
- 플레이어들이 뭉쳐있는 일꾼들을 향해 적극적으로 채찍질을 하기 시작했습니다.
- 피버 타임이 발동되면 자연스럽게 클릭에 몰입했습니다.
- [문제점] 마우스 커서 UI가 인지하기 어렵다는 피드백을 받았습니다.
- [문제점] "일꾼을 채찍질하는 것"과 "권위 게이지가 오르는 것" 사이의 연결성(개연성)이 부족하게 느껴진다는 피드백을 받았습니다.
- [문제점] 튜토리얼을 읽어도 게임을 이해하기 어려워한다는 근본적인 문제를 발견했습니다.
05. UI/UX 변천사 및 최종 수정
- 튜토리얼 일부 수정 (인터랙티브 형식은 시간이 부족해서 구현 실패)
- 마우스 커서 수정
- 폭발로 죽은 캐릭터가 새롭게 생성되었을 때, 움직이지 않는 버그 수정
플레이 테스트 별 버전 변천사
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| 1. 기존 | 2. 1차 개선 후, 테스트 |
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| 3. 2~3차 개선 | 4. 4~5차 개선 |
06. 최종 결과물 둘러보기
다른 팀원들과 협동하면서 게임을 개선한 결과, 아래와 같은 게임을 제작할 수 있었습니다.
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07. 후기
이번 N차 테스트를 진행하며 정말 많은 것을 배우고 느꼈습니다. 무엇보다 플레이 테스트의 중요성을 다시 한번 깨달았습니다. 단순히 피드백을 받는 것을 넘어 플레이어의 '행동'을 직접 관측하는 것이 핵심이었습니다. N회차 테스트를 거치며 말로는 알기 힘들었던 플레이어의 망설임이나 의도하지 않은 행동들을 포착하고 수정함으로써 비로소 플레이어의 자연스러운 행동 유도를 이끌어내는 과정을 확인할 수 있었습니다. 또한, 게임잼에서부터 이어져 온 짧은 주기의 스크럼 방식 덕분에 팀원 모두가 각 기능에 대해 동일한 청사진을 공유하며 이견 없이 하나의 결론에 도달할 수 있었고, 덕분에 커뮤니케이션 비용을 매우 효율적으로 관리할 수 있어 좋았습니다. 다만, 한정된 시간 안에 핵심 기능을 구현하는 것이 급선무였고, 그 과정에서 '일꾼 충성도 시스템'처럼 게임의 깊이를 더해줄 다양한 기획안들이 우선순위에서 밀려 모두 적용하지 못한 점은 아쉬움으로 남습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!
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