크래프톤 정글 게임랩 3주 차 과정 완료 후기
목차
- 01. 개발 전
- 02. 개발 진행
- 03. 게임 둘러보기
- 04. 후기
01. 개발 전
시작
이번에는 팀원별로 스팀에서 평가가 좋은 게임을 각각 3개씩 선정하고, 그중에서 심층 분석할 게임을 선택했습니다.
만장일치로 아스트로니어를 선택했고, 이 게임의 핵심 피쳐와 재미 요소를 파악하기 위해 팀원들과 이틀간 20시간 동안 재밌게 플레이를 했습니다.

핵심 재미 요소(피쳐)
아스트로니어를 플레이하면서 왜 재미있었는지에 대해 생각하고 고민했고, 이 게임이 저에게 주었던 재미 요소를 2단계 로직 트리로 나열했습니다. 이를 통해 아스트로니어의 핵심 재미는 무한한 호기심과 성장을 통한 행성 개척과 나만의 거주지 자동화라는 것을 알게 되었습니다.

핵심 피쳐 선정
저는 위 7가지 핵심 피쳐 중에서 성장 피쳐를 핵심 피쳐로 선정했고, 해당 핵심 피쳐로 나만의 게임을 구현해야 했습니다. 그래서, 아스트로니어의 바이트 기반으로 테크트리 연구를 통해 캐릭터와 거주지(기지)가 성장하는 재미를 주는 게임을 개발하기로 결심했습니다.
02. 게임 개발
요약
성장 피쳐에서 바이트와 도면, 연구 파트를 중심으로 먼저 잡아서 2.5D 쿼터뷰의 테크트리 연구 게임을 개발했습니다. 하지만, 게임의 목적성과 재미를 더 추가하기 위해 다른 핵심 피쳐를 일부 가져와서 구현했습니다. 1. 건설 피쳐의 기지 건설, 2. 탐사 피쳐의 행성 간 이동, 3. 환경 피쳐의 코어, 4. 생존 피쳐의 체력을 추가했습니다. 그 결과, 마우스 왼쪽 클릭만 하는 클리커 게임을 구현했습니다. 클리어 조건으로는 바이트로 모든 행성의 코어를 구매하면 클리어됩니다.
개발 기능 1. 바이트 획득/손실
- 바이트 획득
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| 초반부 바이트 획득 | 후반부 바이트 획득 |
테크트리를 연구하거나 코어를 구매할 때 사용하는 자원입니다.
총 4개의 행성이 존재하는데, 각 행성에서 얻을 수 있는 기본 바이트 양이 다르도록 설계해 다음 행성으로 이동할 필요성을 더 부과했습니다.
또한, 테크트리 연구 상황에 따라 한 번 클릭으로 획득할 수 있는 바이트 양이 다릅니다.
- 바이트 손실
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| 바이트 손실 |
아스트로니어의 위험 식물은 빨간색 구체로 표현했습니다.
해당 빨간색 구체를 클릭 시, 바이트를 잃도록 구현했습니다.
아스트로니어에서는 행성마다 위험 식물의 난이도가 다릅니다. 이를 반영하기 위해 행성마다 빨간색 구체 클릭 시, 잃는 바이트 양이 다릅니다.
테크트리
- 테크트리 Visual
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| 테크트리 Visual |
테크트리를 시각적으로 보여주기 위해 시스템을 추가했습니다.
각 테크트리 노드의 ScriptableObject 클래스가 있고, 해당 클래스의 객체를 만들어 노드 데이터를 각각 입력합니다.
테크트리 데이터에는 노드의 위치, 테크트리 이름 & 설명, 선행 기술, 다음 기술, 연구 효과가 포함되어 있습니다.
생성한 테크트리 데이터를 모두 테크트리 생성기 객체에 추가합니다.
이때, 각 테크트리의 선행 기술에 따라 화살표가 자동으로 생성되게 구현했습니다.
위 과정으로 구현하니 확장성이 좋아 밸런스 패치 때, 테크트리 노드 추가 또는 효과 수치 조정 등이 매우 간편했습니다.
- 해금 진행 & 완료 효과
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| 해금 진행 & 연구 완료 |
연구 가능 또는 진행 여부에 따라 각각 다른 색깔로 노드를 출력했습니다.
초록색 : 이미 연구한 테크트리 노드입니다.
노란색 : 현재 바이트가 충분하고, 선행 테크트리가 모두 연구되어서 해당 테크트리를 연구할 수 있는 노드입니다.
빨간색 : 선행 테크트리가 모두 연구되어 해당 테크트리를 연구할 수 있지만, 바이트가 부족한 상태의 노드입니다.
회색 : 선행 테크트리가 모두 연구되지 않은 노드입니다.
또한, 연구 완료 시 해당 노드의 연구 효과가 바로 반영되도록 구현했습니다.
연구 효과가 적용되는 것은 전략 패턴을 적용했습니다. 작동 원리는 아래와 같습니다.
1. ScritableObject로 모든 효과를 상속받는 BaseTechEffect 클래스 생성
2. BaseTechEffect 클래스를 상속받아 바이트 획득량 증가, 생성 주기 감소 등의 효과 클래스를 생성
3. 구체적으로 구현된 클래스를 객체로 만들어 각 레벨별로 다양화
4. 해당 효과들을 테크트리 노드 데이터에 추가
5. 테크트리 노드 연구가 완료되면, 테크트리 데이터의 효과 리스트의 추상 함수를 모두 호출
- 해금 완료 시, 건물 건설 효과
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| 해금 완료 시, 건물 건설 효과 |
특정 테크트리를 연구할 때, 건물 또는 구조물이 건설되는 효과가 출력되도록 구현했습니다.
- 테크트리 안내 UI
현재 테크트리를 연구하면, 어떤 이점을 얻을 수 있는지 UI로 출력하도록 구현했습니다.
안내 UI가 화면 바깥으로 나가지 못하도록 경계를 검사하고 이를 반영하도록 구현했습니다.
목표
- 행성 이동 & 코어 구매
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| 코어 구매 | 행성 이동 |
게임의 클리어 목표를 추가하기 위해 아스트로니어의 모든 코어 구매를 바이트로 구매할 수 있는 기능을 추가했습니다.
그에 따라, 행성 이동(우주여행) 기능도 같이 추가했습니다.
행성 이동은 우주선을 연구할 때마다 새로운 행성으로 이동할 수 있습니다.
- 게임 오버
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| 게임 오버 |
바이트를 0인 상태로 7초간 유지하면, 게임이 종료되도록 구현했습니다.
03. 게임 둘러보기
계속 피드백을 받으면서 게임을 제작한 결과, 아래와 같은 게임을 제작할 수 있었습니다.
아래 영상은 밸런싱 업데이트가 완료된 최종본 플레이 영상이므로 위 게임 개발 GIF 영상과의 바이트 획득 수치가 다릅니다!
동영상 서비스가 종료되어 해당 콘텐츠를 재생할 수 없습니다.
04. 후기
이번 프로젝트를 진행하며 기능을 만들 때마다 다른 팀원에게 테스트 플레이를 시키고, 피드백을 받아서 계속 발전시켜 게임에 버그가 없었던 점이 좋았습니다. 빠르게 프로토타입을 만들고 이를 보완할 때마다 점점 더 나은 게임을 만들 수 있었습니다. 또한, 전략 디자인 패턴을 테크트리 연구 파트에 적용함으로써 건물 건설 효과나 추가 테크트리 등의 기능을 빠르게 확장할 수 있었습니다.
하지만, 마우스 클릭 이외의 기능을 추가하지 못한 점이 아쉽습니다. 아스트로니어의 미네랄 덩어리를 연구소에 넣는 과정을 마우스 드래그로 구현하고 싶었으나 시간 부족으로 해당 기능을 구현하지 못했습니다. 또한, 피드백 중에서 좀 더 다양한 테크트리가 있었으면 좋겠다는 의견이 있었지만, 바이트를 얻는 추가 기능을 더 구현하지 못해서 반영하지 못했습니다. 다음에는 좋은 코드를 작성하면서도 게임의 재미까지 더 챙길 수 있도록 노력하겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!
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