활동/크래프톤 정글 게임랩

[잡담] 크래프톤 정글 게임랩 4기 수료 후기 및 근황

유행성바코드 2026. 6. 26. 14:00

크래프톤 정글 게임랩 4기 수료 후기 및 근황

 

목차

  • 01. 수료 후기
  • 02. 정글 생활
  • 03. 근황

00. 시작하기에 앞서

이번 글은 게임랩을 활동하면서 생각나는 순서대로 작성하다 보니 굉장히 두서가 없을 수 있습니다.


01. 수료 완료 및 에픽 프로젝트 후기

수료 완

드디어 정글 게임랩을 수료했다.

처음에는 "과연 내가 잘 할 수 있을까?" 하는 걱정이 있었지만, 걱정할 여유도 없이 계속 앞만 보고 달렸다.

그렇게 한 달, 두 달이 지나더니 어느새 게임을 출시하고, 수료가 눈앞까지 다가왔었다.

 

수료식을 하기 전까지 본인 컴퓨터를 초기화 해야해서 지금까지 작업했던 작업물을 외장 하드디스크로 옮겼다.

수료식 날 캐리어로 가져갈 수 있는 최소한의 짐만 남겨두고, 나머지 짐들은 택배로 집에 보냈다.

 

수료식은 간단하게 정글 스테이지에 모두 모여서 진행되었고, 소소하게 이야기를 하다가 해산했다.

교육 과정 및 에픽 팀 후기

여기서 총 6개의 간단한 게임을 만들었고, 에픽 프로젝트로 Be Queen Bee를 만들었다.

Steam에 게임을 출시하는 경험에 관심이 생겨서 지원했었는데 내가 생각했던 것보다 더 많은 것을 배울 수 있어서 좋았다.

다양한 게임 장르, 인디 게임들, 게임의 핵심 재미 파악하기, 데이터 기반 분석하기 등등.. 얻어가는 것이 많았어서 게임 제작에 관심 있는 주변 사람들한테 열심히 추천하고 있다.

 

물론, 그 과정이 순탄치많은 않았던 게 과정 자체가 빡세다 보니깐 정신적으로도 체력적으로도 힘들었다.

팀원이랑도 많이 싸웠고, 게임 결과에 대해서도 스트레스를 많이 받았었는데 이때까지 했던 모든 팀 프로젝트보다 갈등이 훨씬 많았음. (물론, 우리 팀만 그런 건 아니다 ㅎ. 모든 팀이 다 싸운다.)

여담으로 첫 한 달 동안은 서로 조심해서 그런지 타협하는 느낌이 많이 들지만, 나중에 가면 타협이 점점 줄어들고, 의견을 나누면서 많이 싸우게 된다.

 

팀 회의에서 핵심 기능에 대해서 토론할 때마다 2시간씩 회의하고, 정신나갈 것 같다가도 작업 한 뒤에 팀원이랑 다 같이 운동하러 가고 그랬었던 기억이 난다. 그리고, 2주에 한 번씩은 밖에 나가서 다 같이 회식도 했다. 지금 와서 생각해 보면, 팀원들이랑 같이 하는 활동을 더 빨리 같이 시작했으면 좋았을 것 같다. 팀원이랑 같이 활동하려고 노력할수록 팀워크나 게임의 퀄리티가 점점 더 좋아진 듯??

 

아무튼 완전히 다른 성향을 가진 3명에서 팀을 이뤄 게임을 제작한 경험은 매우 특별했다.

 

AI 사용에 대해..

출시하고 나서 생성형 AI를 사용하는 것에 대해서 부정적인 시각을 가진 사람들이 많다는걸 알게 되었다.

당장 우리 게임의 부정적 리뷰만 봐도 AI 때문에 추천에서 비추천으로 바꾼 사례도 있었다.

나중에 인디 팀으로 스팀에 게임을 출시하려면, 반드시 AI를 사용하지 않고 출시해야 겠다는 생각도 들었다.

 

여담으로 AI 없었으면, 게임을 절대로 완성하지 못했을 것이다.

프로그래머 3명에서 게임에 필요한 모든 분야를 다뤘는데... AI가 없었다면? 상상도 하기가 싫다.

아마 그랬다면, 시간 상으로 Be Queen Bee가 아니라 다른 장르의 다른 메카닉을 가진 게임이 나왔을 것 같다.

 

Be Queen Bee 개발 후기

작업량이 많다 보니 여러 분야를 작업했었는데, 그 중에서도 아트 작업이 가장 기억에 남는다.

픽셀 아트를 하기 위해 스팀에 있는 Aseprite를 구매해서 직접 찍고, 피그마랑 같이 활용했었다.

도전과제 아이콘이나 로얄젤리 업그레이드 아이콘 등을 도트로 찍어냈고, 시간을 절약하기 위해 기존에 있는 픽셀도 활용 많이 했다.

 

Be Queen Bee가 작업이 많았던 이유가 장르적 특성 때문에 구현해야 할 기능이 많았다.

여담으로 내가 포트폴리오의 욕심으로 내 PoC들이 많은 기능을 구현해야 하는 게임들이었다.

다시 돌아와서 Be Queen Bee에서 기능을 구현하기 전에 먼저 게임 아키텍처부터 구현했다.

헥사 그리디 좌표 시스템, 상/하위 매니저 구조, 이벤트 관리자, UI 관리자 등등을 먼저 구축했다.

그 후에 업그레이드 시스템, 저장 시스템, 유닛 상태 및 공격 방식, 자원 관리, 여왕벌 캐릭터, 전장의 안개 등등의 기능을 구현했다.

그 결과, cs 파일만 한 250개가 있고, ScriptableObject 객체 파일은 한 300개 이상 있는 걸로 안다.

조금만 더 생각해보면, 좀 더 좋은 아키텍처 구조가 있다는 걸 알았을 텐데 앞만 보고 달린다고 더 생각하지는 않았다.

 

파일 개수가 많았던 이유는 생각보다 세세한 곳에서 구현해야할 부분이 많아서 그런 것 같다.

예를 들어서 전장의 안개 시스템 같은 경우에는 헥사 타일, 헥사 타일 헬퍼, 전장의 안개 매니저, 시야 업데이트 등등의 분리된 파일로 구현했었고, SO 객체는 업그레이드 종류들, 하나하나에 업그레이드마다 붙는 특수 조건(스테이지 n 클리어)과 업그레이드 효과들이 모두 각각의 SO 객체다.

(만약에, 지금 다시 생각한다면, 업그레이드 시스템같은 경우에는 순수 ScriptableObject 기반보다는 JSON 테이블 데이터를 가져와서 파싱 한 뒤, 대입하는 형식으로 했다면, 관리해야 하는 객체 파일이 더 적고, 한 곳에서 데이터를 확인할 수 있어 유지보수가 더 쉬웠을 것 같다. 물론 구현 난이도는 더 어려웠을 것 같다.) 

아무튼 나중에는 업그레이드 시스템에서는 에디터에서 몇 번 클릭해주면, 새로운 업그레이드와 그 밸런스도 다 수정할 수 있다.

이런 기술적인 부분은 이 다음 글부터 하나하나씩 작성하려고 한다.

 

메모장에다가 지금 여러 개를 적어놨는데 나중에 작성할 내용이 청크를 이용한 무한 맵 시스템, 전략 패턴을 이용한 업그레이드 시스템 변천사, 상위/하위 매니저 구조, 이벤트 매니저 구조, 유한 상태 머신, UI 관리 및 유지보수, 스팀 클라우드 활용 등등 쓸 내용이 많다. ㅋㅎ

 

RTS 장르에 대해...

게임을 개발하고 나서 스팀 상점 페이지에 딱 등록하고 위시리스트의 숫자가 처참했다.

출시 직전에는 650명 쯤이였고, 관련 기사는 하나도 안 나왔다. 그냥 X에 하루에 하나씩 글을 올리거나, 큐레이터를 계속 돌리면서 게임 홍보가 크게 퍼지길 기다렸다.

X에 올린 글은 반응이 괜찮았었다. 영상 중에 하나가 7천 뷰와 150개 이상의 좋아요를 얻었다.

그렇지만, 정작 X를 통해 위시리스트 수가 유의미하게 증가하지는 않았다.

 

그래서, '진짜 죽은 장르이구나'라는 생각도 했었다.

근데, 막상 출시해보니깐 의외로 즐기는 사람이 많았음.

 

원래 우리 게임이 RTS 입문하기 좋은 용으로 만들었는데 실제로 리뷰에서도 RTS 입문하기 좋다는 리뷰가 많아서 기분이 좋았었다. RTS 장르 자체의 단점을 보완한다면, 계속 이 장르로 개발해도 괜찮겠다는 생각이 들었다.

레딧에서 RTS 장르에 대한 토론글을 봤었는데 1대 1로 졌을 때의 힘들게 확장한 기지가 다 밀리는 허무함과 환경적 요인 없이 순수 실력으로 지는 스트레스가 많이 크다고 한다. 그래서, 멀티플레이 게임에서 졌을 때, 스트레스를 크게 안 받는 게임을 생각해 보니 배틀필드 시리즈가 떠올랐다. 스타나 롤에 비해 이 판을 져도 별 생각이 안 들었다. 더 대규모 멀티플레이 게임이어서 그런가?? 아무튼 이러한 요인들을 잘 파악해서 적용하면 좋지 않을까 싶다.

 

이번에 만든 'Be Queen Bee'도 기존 RTS와는 다르게 캐쥬얼쪽으로 힘을 많이 실었다. 하드코어 한 난이도를 낮춰서 좀 더 많은 유저들이 즐겼으면 하는 바람으로 조작, 성장 방식 시스템을 설계했다. 그 결과는 생각보다 괜찮았었다.

 

아무튼, 결론은 다음 게임을 개발할 때, 메카닉과 장르가 결정되면, 장르에 대해서 더 연구하고, 고민해야겠다. 


02. 게임랩에서의 하루 생활 패턴

정규 학습 시간은 오전 10시부터 오후 11시까지다.

근데, 막상해보면 절대 그 시간 안에 프로젝트를 완수할 수가 없다.

개인적으로 하나할 때마다 더 완성도를 높여야겠다는 욕심도 있었고, 개선해야 할 부분도 보였기에 끝없이 계속 더 해야겠다는 생각이 들었다.

 

입소하고 2개월동안에는 보통 발표 전날에는 새벽 4시-6시 정도 늦게까지 작업을 했었다.

다른 날들은 아무리 늦어도 새벽 3시 전에는 마무리를 지을 수 있었다.

물론, 첫 한달동안은 비교적 여유롭지만, 뒤로 갈수록 작업시간이 많아지더니 에픽 막바지 때는 주 100시간 작업도 해봤다.

출시 직전 완성도를 더 높이기 위해서 아침 10시부터 다음 날 아침 7시까지 작업하는 일이 잦았었다.

잠을 줄이면서 작업하다보니 중간중간에 졸음이 몰려왔었는데 그럴 때마다 의자에서 한 15분 자다가 다시 일어나 작업을 이어나갔다.

(헤드레스트 강추! 이건 필수템이다.)

 

보통 10시까지 출근해서 작업 조금 하다가 12시에 점심 먹고, 데일리 빌드 테스트를 진행했다.

코치님 말씀대로 점심 먹고 데일리 빌드를 진행하니 식곤증을 이겨낼 수 있었다.

데일리 빌드 테스트 결과로 데일리 스크럼이 진행되고, 회의 종료 후 다시 작업 후, 6시에 저녁 식사를 했다.

그리고 또 작업.. 이제 계속 작업하다 보면 배고파서 밤 12시쯤에 야식을 먹으러 간다.

편의점에서 운 좋으면, 저렴한 냉동만두나 치킨을 먹을 수 있는데 보통은 잘 없어서 아쉬웠다. ㅋㅎ

그래서, 컵라면 먹고, 배달시켜 먹다보니.. 피부도 많이 안 좋아지고, 살이 한 8~9키로 쪘다.

1월부터는 팀원과 함께 1주일에 4번씩 1시간가량 운동했는데도 살이 쪘다.

(물론, 생활 패턴을 게임랩 이전으로 돌려서 지금은 원상 복구했다!)

 


03. 근황

 

Be Queen Bee를 이전만큼 작업을 할 수 없다 보니 개발 속도가 엄청 느리다.

변명이겠지만 취준이랑 같이 병행 중이어서 추가 패치 개발이 생각보다 쉽지가 않다.

특히나 CS 지식은 공부해도 끝이 없고, 자소서랑 포폴도 계속 지우고, 수정하고를 반복하다 보면 하루가 금세 지나간다.

그리고, 면접 일정 때는 멀리 가야 하니 하루를 거의 다 쓰고 있다.

 

지금은 스터디카페랑 집에만 계속 왔다 갔다 하면서 공부 중이다.

컴터 작업할 때는 어쩔 수 없이 집에서 작업을 해야 하는데, 이론 공부는 스터디카페 가는 게 최고인 듯

 

아무튼 빨리 취업하고 싶다..

 


 

읽어주셔서 감사합니다.

틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!