에픽 프로젝트의 시작 & 첫 번째 PoC :The Fog
목차
- 01. 첫 번째 최종 PoC 선정 : Space Hauler
- 02. 핵심 재미 검증 : 진짜로 최종 PoC인가??
- 03. 최종 결론
- 04. 후기
01. 첫 번째 최종 PoC 선정 : Space Hauler
저희 팀에서는 제 PoC인 "The Fog"를 포함해서 총 4개의 개인 PoC가 나왔습니다.
그중에서 팀원 모두에게 기획 의도와 재미를 가장 잘 전달했다고 평가받은 "Space Hauler"를 첫 번째 최종 PoC로 선정했습니다.
핵심 재미
물리법칙의 영향을 받는 우주선의 자원을 관리하며 몸에 택배상자들을 매달고 손상 없이 배달을 하는 긴장감
핵심 플레이 루프
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| 짐 수주 및 우주로 진출 | 연료 채우기 |
1. NPC로부터 택배 수주 및 우주선에 부착
2. 목적지 행성으로 우주 진출 및 운반
3. 택배 무사 반납 후 보상(돈) 획득
4. 획득한 재화로 우주선 주유 및 수리 진행 → 다시 배달 시작
02. 핵심 재미 검증 : 진짜로 최종 PoC인가??
자신 있게 최종 PoC로 선정했지만, 검증 과정은 험난했습니다.
'물리 기반 시뮬레이션'에 거부감이 없는 유저들을 대상으로 1차 테스트를 진행했는데, 예상보다 반응이 훨씬 냉담했습니다.
우주선 조종 자체가 너무 어려워 운반조차 실패하는 유저가 대다수였고, 재미에 대한 호불호가 극명하게 갈렸습니다.
이 게임을 살리기 위해 저희는 3번에 걸친 심폐소생술(가설 검증)에 들어갔습니다.
1차 심폐소생술 : "불합리함을 없애면 재밌어할까?"
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| 초기 버전 | 개선 버전 |
- 액션 : 행성 중력의 영향 범위를 시각적으로 표시하고, 미니맵 UI를 추가하여 정보의 가시성을 높였습니다. 우주선의 기본 조작감도 일부 개선했습니다.
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| 전반적인 게임 점수 |
- 결과 : 여전히 이착륙과 배달 과정에서 조작의 어려움을 호소했습니다. 편의성은 좋아졌지만, 여전히 '순수 재미'를 느끼지 못한다는 피드백이 많았습니다.
2차 심폐소생술 : "타겟층이 잘못된 것은 아닐까?"
(지금은 itch.io에서 내려간 듯?? 찾아도 안 보이네요.)
- 액션 : "우주 컨셉과 하드코어 물리 게임을 좋아하는 층을 직접 찾아가자!"는 생각으로 itch.io에 빌드를 업로드하고, Reddit과 X(트위터) 등 외부 SNS를 통해 홍보했습니다.
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| 피드백 결과 |
- 결과 : 약 17명의 플레이어가 유입되었고 4개의 정성스러운 피드백을 받았습니다. 하지만 외부 유저들의 반응 역시 내부 게임랩 테스트 결과와 정확히 일치했습니다. 타겟층의 문제가 아니었던 것입니다.
3차 심폐소생술 : "조작감을 대폭 완화하면 핵심 재미에 도달할까?"
- 액션 : 유저들이 가장 어려워하는 '조작감' 자체를 대폭 개선하고 쉽게 만들었습니다.
Q. 행성을 이륙하고, 착륙하는 과정에서 긴장감을 느끼셨나요?
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| 1차 심폐소생술 결과 | 3차 심폐소생술 결과 |
- 결과 : 오히려 점수가 더 하락했습니다.
03. 최종 결론
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| 설문 결과 (1회차 - 초기 버전, 2회차 - 1차 심폐소생술, 3회차 - 3차 심폐소생술) |
3차 테스트의 결과는 참담했습니다.
유저가 플레이하기 쉽게 조작감을 개선하자 오히려 Space Hauler가 애초에 의도했던 '아슬아슬한 긴장감'이라는 뾰족한 특징이 완전히 사라져버렸기 때문입니다. 그저 밋밋하고 특징 없는 배달 게임이 되어버렸습니다.
내부적으로는 2차 테스트의 피드백을 바탕으로 게임의 가능성을 믿고 어떻게든 재미를 극대화하는 쪽으로 결론을 지으려 했습니다. 하지만, 발표회에서 코치님들께 냉정한 피드백을 받고 최종적으로 프로젝트 폐기를 결정했습니다.
결국, 다음 주에 개인 PoC를 한 주 더 제작하기로 했습니다.
04. 후기
PoC 만드는거 진짜 쉽지 않다.
사실 빨리 결정하고 싶은 마음이 컸다.
PoC 하나 만드는데 시간을 너무 많이 투자했다. 그래서, 나는 PoC를 하나밖에 만들지 못했다.
사실 Space Hauler의 외부 플레이 테스트를 진행하는 동안 혹시 몰라 보험용으로 나와 다른 팀원은 다른 PoC(당구게임)를 같이 개선하는 작업을 거치고 있었다.
다음 주에는 더 재밌는 PoC가 나오길 기대하면서 게임을 개발하고 있다..
1. PoC 제작과 시간 분배의 아쉬움
PoC를 만드는 것은 정말 쉽지 않습니다. 사실 팀의 방향성을 빨리 결정하고 싶은 마음에 하나의 PoC를 깎는 데 너무 많은 시간을 투자해 버린 것이 아쉽습니다.
2. 불행 중 다행, 플랜 B (보험)
사실 Space Hauler의 외부 테스트를 진행하고 결과를 기다리는 동안 혹시 모를 사태에 대비해 저와 다른 팀원 한 명은 뒤에서 '당구 게임'이라는 다른 PoC를 개선하는 작업을 병행하고 있었습니다. 덕분에 모든 것이 멈추는 최악의 상황은 면했습니다.
빨리 결정하고 싶은 조급함은 버리고, 다음 주에는 팀원 모두가 공감할 수 있는 더 날카롭고 재밌는 PoC가 나오길 기대하며 다시 키보드를 두드립니다.
읽어주셔서 감사합니다.
틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!
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