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[크래프톤 정글 게임랩] Week09 - 1 : 에픽 프로젝트의 시작 & 첫 번째 PoC

유행성바코드 2026. 2. 19. 17:34

에픽 프로젝트의 시작 & 첫 번째 PoC :The Fog

 

목차

  • 01. 시작 전 : 에픽 프로젝트 팀 결정
  • 02. 첫 번째 개인 PoC : The Fog
  • 03. 선정 실패 : 핵심 재미 전달의 실패
  • 04. 후기

01. 시작 전 : 에픽 프로젝트 팀 결정

드디어 마지막 여정인 에픽 프로젝트의 팀이 결정되었습니다.

저희 팀은 저를 포함해 총 3명으로 구성되었습니다.

 

솔직히 말하자면, 지난 8주간의 경험상 3명은 개발 기간 내에 목표한 것을 다 만들기가 어려웠어서... 4인 팀을 희망했습니다.

하지만 배정 결과 3인 팀에 합류하게 되었고, 이왕 이렇게 된 거 소수 정예로 최고의 효율을 내보자는 마음으로 시작했습니다. 

 

먼저, 이번 주 1차 목표로는 각 팀원끼리 서로 아이디어에 대해서 상의하지 않은 상태에서 2일~3일 동안 개인 PoC를 만들고, 다 같이 서로의 PoC를 플레이하기입니다. 그래서, 저는 6주 차에서 PoC로 만들었던 '전장의 안개' 시스템을 활용해 이를 더 발전시킨 PoC를 만들기로 결정했습니다.


02. 첫 번째 개인 PoC : The Fog

<The Fog> 실행 영상

 

핵심 재미 (Core Fun)

 

"미지의 세계를 탐험하며 지도를 완성하고, 그 과정에서 강해지는 성취감"

 

 

이 게임은 플레이어가 안개로 뒤덮인 맵을 탐험하며 살아남아야 하는 로그라이크 탐험 게임입니다.

 

주요 메카닉

  1. 탐험과 성장 : 플레이어가 맵의 안개를 걷어내고 지도를 밝힐 때마다 캐릭터의 능력치가 실시간으로 상승합니다.
  2. 리스크 앤 리턴
    • 생존 시 : 스테이지를 클리어하면 밝힌 지도 정보(=능력치)가 영구적으로 보존됩니다.
    • 사망 시 : 해당 스테이지에서 탐험한 기록과 상승한 능력치는 모두 초기화됩니다.
      (단, 아이템을 통해서 영구 저장된 능력치는 초기화되지 않습니다.)

즉, 미지의 세계를 끝까지 탐험하여 지도를 완성하는 것이 최종 목표입니다.

이를 검증하기 위해 전장의 안개, 세이브/로드, 적 AI, 스탯 시스템, 공격 및 아이템 기능을 빠르게 구현하여 빌드를 만들었습니다.

 


03. 선정 실패 : 핵심 재미 전달의 실패

결론부터 말하자면, 이 PoC는 팀 프로젝트로 선정되지 못하고 폐기되었습니다.

가장 큰 이유는 "제가 의도한 핵심 재미가 팀원들에게 온전히 전달되지 않았기 때문"입니다.

 

기획 의도 vs 팀원들의 경험

  • 나의 의도: 지도를 밝히며 강해지는 '탐험과 성장의 재미'
  • 팀원들의 플레이: 뒤에서 몰래 적을 암살하거나, 어둠 속에서 적을 피해 다음 스테이지로 달리는 '잠입 및 스피드런의 재미'

 

하지만, 팀원이 생각하는 재미의 방향으로 핵심 재미를 변경한다면, 기존에 있던 덕코프와 너무 겹친다고 판단해 바로 폐기를 결정하게 되었습니다.

 


04. 후기

1. 독창성의 벽

PoC 제작은 정말 쉽지 않습니다. 단순히 '기능이 돌아가는 게임'을 만드는 게 아니라 "뾰족하면서도 독창적인 재미"를 증명해야 한다는 점이 가장 큰 난관인 것 같습니다.

 

2. AI 도구의 활용 (GitHub Copilot & CLI)

PoC 단계에서는 속도가 생명이라 GitHub CopilotGemini CLI 도구를 적극적으로 활용하고 있습니다.

확실히 생산성 측면에서는 '물건'입니다. 하지만 무작정 남발하다간 제가 의도하지 않았거나 로직을 완벽히 이해하지 못한 코드가 섞여 들어가는 부작용도 있습니다. 나중에 유지 보수나 디버깅할 때 발목을 잡지 않도록, 생성된 코드를 꼼꼼히 검토하는 습관을 들이고 있습니다.

 

첫 번째 시도는 실패했지만 좌절할 시간은 없습니다.

실패 데이터를 바탕으로 팀원들을 설득할 수 있는 두 번째 PoC를 만들러 갑니다.

 


 

읽어주셔서 감사합니다.

틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!