The Pyramid v4
설문 점수 3.14점에서 4.6점까지, 4번의 추가 피벗과 개선 일지
목차
- 01. 시작 전 : "파라오는 왜 노동자가 되었는가?"
- 02. 1차 개선 : 클릭을 버리는 과감한 선택
- 03. 2차 개선 : 사라진 손맛을 되찾기
- 04. 3차 개선 : 밸런스와 UI의 늪
- 05. 4차 개선 : 마지막 폴리싱과 인터렉티브 튜토리얼
- 06. 최종 결론 및 배운 점
- 07. 후기

01. 시작 전 : "파라오는 왜 노동자가 되었는가?"
먼저, 이번 주차는 로그 기반 데이터로는 알 수 없었던 내용인 사용자의 감정을 설문 조사를 통해 분석하고, 이를 바탕으로 개선하는 방향을 가졌습니다.
저희 게임의 목표는 명확했습니다. 플레이어가 파라오가 되어 일꾼들을 부리고 피라미드를 쌓으며 '절대 권력'의 쾌감을 느끼게 하는 것이었습니다. 그래서, 이러한 느낌을 주었는지 먼저 7주 차에서 제출한 빌드로 설문조사 문항을 만들고, 이에 대해 다시 조사를 진행했습니다.
[0차 설문 결과: 3.14점]
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| 게임에 대한 부담감 설문 | 게임의 전반적인 재미 점수 (사실 이렇게 물어보면 안됨..) |
- 긍정적: "컨셉은 확실하다.", "성장의 재미는 있다."
- 부정적: "손가락이 너무 아프다.", "파라오가 아니라 노가다꾼 같다."
긍정적인 면도 있었지만, 가장 큰 문제점은 파라오(플레이어)가 후반까지 권력자가 아니라 노동자가 되는 느낌을 많이 주었습니다. 저희 게임에서는 게임의 후반까지 가도 파라오(플레이어)가 계속해서 클릭을 해서 사실상 권력자가 아니라 노동자가 되는 느낌을 많이 주었습니다. 플레이어들은 권력자의 쾌감을 느끼기도 전에, 반복되는 클릭 노동과 피로감에 먼저 지쳐버렸습니다. 그래서, 이 문제를 먼저 해결해야만 했습니다.
02. 1차 개선 : 클릭을 버리는 과감한 선택
가장 큰 문제점으로 지적된 '플레이 피로도'를 해결하기 위해, 저희는 게임의 근간인 조작 방식을 바꾸기로 했습니다.
물론 쉬운 결정은 아니었습니다. 약 3시간에 걸친 팀 회의를 통해 치열하게 고민한 끝에 내려진 결론이었습니다.
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| Keep On Mining! 썸네일 | 실제 플레이 영상 |
결정적인 힌트는 레퍼런스 게임인 'Keep On Mining!'에서 얻었습니다. 직접 플레이해 보니 하루 만에 엔딩을 볼 정도로 몰입감이 뛰어났는데, 그 비결이 바로 '클릭'이 아닌 '호버(Hover)' 방식에 있다는 것을 깨달았습니다. 저희는 이 경험을 바탕으로 'The Pyramid'의 조작 체계를 전면 수정하기로 합의했습니다.
변경 사항
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| 핵심 조작 변경 후, 플레이 영상 | |
- Action : 핵심 조작(메카닉)을 '클릭'에서 '호버(Hover)'로 변경
- Detail : 마우스를 일꾼 위에 올리기만 해도 채찍질(상호작용)이 발동되도록 수정
1차 테스트 결과
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| 금 획득에 대한 피로도 (평균 3.57점) | 금 획득 시스템에 대한 만족도 (평균 3.86점) |
- 긍정적 : "손의 피로감이 획기적으로 줄었다." (3.07점 ▶ 3.57점)
- 부정적 : "타격감이 사라졌다.", "게임이 너무 밋밋하고 심심하다."
1차 테스트 결론
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| 테스트 버전 만족도 |
단순히 '불편함'을 없애는 것만으로는 부족했습니다. 클릭이라는 행위가 주던 '타격감'과 '상호작용의 재미'까지 함께 사라져 버렸지만, 전반적인 만족도가 이전보다 높았습니다. 또한, 방식만 바꿔서 진행했기에 미완성인 기능과 이전 버전의 완성된 클릭과 비교했을 때, 비슷비슷하다면, 미완성인 기능이 호버 방식도 좀 더 폴리싱 해서 완성시키면 충분히 가능성이 있다고 판단되어, 이 방식으로 진행하기로 결정했습니다. (사실 저는 이 방식에 대해서 처음에는 회의적이었지만, 설문 결과를 보고 긍정적으로 마음이 바뀌었습니다.)
03. 2차 개선 : 사라진 손맛을 되찾기
호버 방식의 편의성은 유지하되, 사라진 '손맛'을 채워줄 새로운 장치가 필요했습니다.
변경 사항
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| 피드백 강화 & 성장 시스템 |
- 피드백 강화: 채찍 타격 VFX, 금 획득 이펙트, 레벨업 연출 대폭 강화
- 성장 시스템 추가: '권위 레벨' 및 '권능 탭' 추가 (호버 능력 자체를 업그레이드하여 성장 체감 부여)
2차 테스트 결과
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| 금 획득과 관련된 타격감 설문 조사 (평균 : 4.00점) | 성장 속도 설문 조사 (평균 : 3.43점) |
- 긍정적 : "손맛이 제대로 느껴진다!", "조작이 혁신적으로 편해졌다."
- 부정적 : "UI가 너무 난잡하다(바다이야기 같다).", "권위 레벨이 너무 안 오른다."
2차 테스트 결론
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| 패치 만족도 |
조작의 재미는 찾았지만, 새로운 시스템이 추가되면서 UI의 복잡도와 성장 밸런스라는 새로운 문제가 발생했습니다. 그래서 다음 패치에서는 이를 개선하고자 합니다.
04. 3차 개선 : 밸런스와 UI의 늪
이제 게임은 '재미'있어졌지만, '불친절'하고 '불합리'했습니다. 이를 다듬는 작업에 착수했습니다.
변경 사항
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| UI & UX 개편, 밸런스 조정 |
- UI/UX 개편: 직관적이지 않은 고유명사 제거, 정보 가시성 개선, UI 배치 수정
- 밸런스 조정: 초반 성장 속도와 후반 요구량의 간극 조절
3차 테스트 결과
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| 정보 전달력 설문 조사 (평균 : 4.6점) | 성장 속도 설문 조사 (평균 : 4.4점) |
- 긍정적 : 정보 전달이 명확해졌고, 컨셉이 잘 전달됨.
- 부정적 : "후반부에 할 게 없다.", "성장이 멈추는 구간(정체기)에서 지루하다."
3차 테스트 결론
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| 패치 만족도 |
단기적인 플레이 경험은 완성되었으나, 후반부 동기 부여(Endgame Content) 부족이 발목을 잡았습니다. 플레이어가 계속해서 피라미드를 쌓아야 할 이유를 줘야 했습니다.
05. 4차 개선 : 마지막 폴리싱과 튜토리얼
마지막으로 신규 유저의 진입 장벽을 낮추고, 후반부의 지루함을 덜어줄 장치들을 마련했습니다.
변경 사항
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| 튜토리얼 | 후반 콘텐츠 폴리싱 |
- 튜토리얼 추가: 인터랙티브 튜토리얼을 도입하여 드래그/호버 조작을 자연스럽게 학습 유도
- 폴리싱: 특수 능력(고양이 등) 배치 편의성 개선, 피라미드 건설 보상 강화, 최종 UI 정리
06. 최종 결론 및 배운 점
설문 점수 변화
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| 기존부터 3차까지의 설문 조사 점수 |
저희는 '클릭 피로도'라는 명확한 문제에서 출발해, 4번의 끈질긴 피벗과 개선 과정을 거쳐 파라오를 느낄 수 있도록 '피로감 없는 손맛'이라는 우리만의 핵심 재미를 찾을 수 있었습니다.
버전별 변경
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| 5주차 완료 후 | 8주차 완료 후 |
최종 버전 플레이 영상
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핵심 배움
- 과감한 포기가 새로운 길을 연다.
- 클리커 게임의 상징인 '클릭'을 포기하는 것은 두려웠지만, 그 결과 '호버 액션'이라는 더 독창적이고 편안한 재미를 찾을 수 있었습니다.
- 문제 해결은 또 다른 문제의 시작이다.
- 피로도를 해결하니 재미가 사라졌고, 재미를 채우니 밸런스가 무너졌습니다. 개발은 정답을 찾는 것이 아니라, 끊임없이 발생하는 문제를 하나씩 해결해 나가는 과정임을 배웠습니다.
- 데이터와 피드백은 거짓말하지 않는다.
- 초기 기획을 고집하지 않고, 플레이 테스트의 혹독한 피드백을 수용했기에 4.6점이라는 결과를 얻을 수 있었습니다.
07. 후기
5주 차 게임잼의 작은 프로토타입이 지금의 모습으로 완성되기까지, 수많은 테스트와 수정이 있었습니다. 로그 데이터를 분석하며 고민하고, 더 나은 게임을 만들기 위해 핵심 메카닉을 뜯어고쳤는 도전도 했습니다. 이러한 과정에서 가장 크게 배운 점은 '적당히 타협하지 않는 법'입니다. 더 나은 게임을 만들 수 있다면, 처음부터 다시 만드는 수고로움도 마다하지 않아야 한다는 것을 몸소 체험했습니다. 8주간의 치열했던 경험을 바탕으로 이어지는 에픽 프로젝트에서도 후회 없는 개발을 이어가겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
틀린 내용 지적은 언제나 환영입니다!
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